ダブルバトル/基礎知識 - ポケモン対戦考察まとめWiki|第七世代(サン・ムーン&ウルトラサン・ウルトラムーン)

ダブルバトル/基礎知識 節を編集

ダブルバトルの基礎知識のページ。



ルール 節を編集

対戦ルールより。

  • 6匹のポケモンから4匹を選び対戦する。
  • レベル51以上のポケモンは、自動的にレベル50になる。
  • 図鑑No.が同じポケモンは、2匹以上エントリーすることができない。
  • 同じ道具は持たせることができない。

ダブル用の技 節を編集

長いのでデータ集に移動しました。

ダブルで有用な技 節を編集

  • 攻撃技
    ねこだまし相手を必ずひるませる。ダブルでは非常に重要度が高い。
    厄介な敵の動きを止めて、味方に攻撃をさせることで相手の牙城を崩すことができる。
    読まれて交代やまもるを誘発する可能性もある点に注意。
    最低限、ねこだましを覚えるポケモンは記憶しておきたい。
    いわなだれ相手2体攻撃+ひるみ30%のため、ダブルでは超メジャーな技。ワイドガードなどで対策を。
    ねっぷう
    だくりゅう
    ふぶき
    相手2体攻撃。覚えるポケモンも多い。
    こごえるかぜ相手2体攻撃。相手の素早さを下げる。ランドロス対策としても。
    バークアウト相手2体攻撃。相手の特攻を下げる。いかくと合わせて両受けも。
    しおふき
    ふんか
    相手2体攻撃。HPによって威力が変化。雨パ/晴れパ/トリパでの使用が多い。
    フェイント相手のまもる・ワイドガードを無効化する。タスキ潰しにも。
    ゴーストダイブシングルでは1ターンのロスが辛いが、ダブルではまもるを貫通できる点が優秀。
    また、シングルと違い相手にとってはどちらに攻撃が行くかわからない。
    フリーフォール相手を上空に連れ去り、次のターンで攻撃。片方の隙を晒すことができる優秀な妨害技。
  • 変化技
    まもる/みきり相手の攻撃を防ぐ。ダブルでは敵の攻撃を防いでいる間に、相方のポケモンで敵を倒す事や味方からの攻撃を防ぐ事が多いので非常に有用。
    ただし、連続で使用すると成功確率が減るため乱用すると逆に攻撃対象になりうる。
    みきりはPPが少ないが、ふういんされにくいというメリットがある。
    トリックルーム5ターンの間、素早さの遅い順から行動する。主に鈍足高火力のポケモンを暴れさせるため使われる。
    シングルより格段に強力であり、専用パーティが組まれるほど。
    ワイドガード味方全員に当たる技を防ぐ。味方が使った全体攻撃技にも効果がある。
    相手の攻撃を完全に防ぐという点では有用だが、読まれてみがわりを使われたりとデメリットも多い。
    しんぴのまもりシングルでは採用されにくいが、ダブルでは味方にも効果が及ぶのでそれなりに使われる。いばるとのコンボも。
    リフレクター
    ひかりのかべ
    しんぴのまもり同様、採用率は高い。軽減率が三分の二になるので注意。
    アンコールねこだましやまもるが多いダブルでは使用機会が増える。メンタルハーブで対策可。
    ちょうはつトリックルーム等の補助技全般を封じる。使用機会は多い。
    メンタルハーブ、特性どんかん・アロマベール、補助技のZ技化で対策可。
    このゆびとまれ
    いかりのこな
    技の対象が強制的に自分に向かうようにする技。
    いかりのこなは草タイプと特性「ぼうじん」のポケモンには無効なので注意。
    ハロウィンタイプにゴーストを追加。格闘弱点の味方に使う。Z技化で全能力上昇。
    トリックガード味方全員に対しての変化技を防ぐ。状態異常はもちろん、ちょうはつやアンコールなども防ぐ。仕様はまもると同じ。
    たたみがえし味方全員に対する攻撃技を防ぐ。現在ゲッコウガナゲキドーブル専用。
    優先度0、場に出た時にしか使えないと制約はあるが、決まれば一気にアドバンテージを取れる。
    ファストガード味方全員に対する優先度1以上の技を防ぐ。ねこだましやファイアロー、いたずらごころに。
    ねこだましと優先度が同じなので、必ず防げるとは限らない。いたずらごころ持ちのニャオニクスなら確実。
    おいかぜ3ターンの間味方全員の素早さが2倍。2体同時に出すダブルではシングルよりも格段に強力。
    ふういん自分が覚えている技を相手は使えなくなる。まもるやトリックルームを封じる事が多い。
    使い手は多くないが、居座っている限り相手は2体ともまもるを使えなくなるので強力。
    ほろびのうたほろびのうたを聞いたポケモンを3ターン後にひんしにする。
    自分も含めた場の全てのポケモンに効果があり、まもる・みがわり貫通。
    タスキやがんじょうも無視するので、発動されると特性ぼうおんくらいでしか防げない。
    雨パのニョロトノや、特性かげふみのメガゲンガーがよく持っている。
    スキルスワップ特性を入れ替える。フィールド系・天候系・いかくは「その特性を得た時」にも発動する。
    そのため油断しているとフィールドや天候を取り返された上、強力な特性を取られてしまう事も。

ダブルで有用な特性 節を編集

いかく単純に相手2体の攻撃を同時に下げられるため、シングルより有用。
ひらいしん
よびみず
それぞれ電気タイプの技と水タイプの技を引きつけ無効化し、自分の特攻を1段階上げる。
味方を攻撃からまもるだけでなく、味方の攻撃をわざと受けて自分の特攻を上げるという戦法も取れる。
おみとおし場に出た時、相手全員の持ち物が分かる。
せいぎのこころ悪技を受けると攻撃1段階上昇。ふくろだたきとのコンボが主流。
テレパシーなみのり・じしんなど味方からの攻撃を受けない。
おわりのだいち炎技強化、水技無効(ただし変化技は除く)。ゲンシグラードン専用の特性で、ひでりのほぼ上位互換。
ゲンシグラードンやドサイドンなどの水弱点をかき消せる。
はじまりのうみ水技強化、炎技無効(ただし変化技は除く)。ゲンシカイオーガ専用の特性で、あめふらしのほぼ上位互換。
ナットレイクチートなどの炎弱点をかき消せる。
かげふみ
ありじごく
相手を交換できなくする。ほろびのうたとのコンボも。
ゴーストタイプ・とんぼがえり・ボルトチェンジには無効。
サイコメイカー5ターンの間サイコフィールドを展開。ねこだましやいたずらごころ等の先制技をシャットアウト。
ひこうタイプ、特性「ふゆう」のポケモンは恩恵を受けられない。
ミストメイカー5ターンの間ミストフィールドを展開。状態異常を無効化し、ドラゴン技の威力を半減。
ひこうタイプ、特性「ふゆう」のポケモンは恩恵を受けられない。
せいしんりょくねこだまし・いわなだれでひるまない。ダメージは受ける。
アロマベール自分と味方へのメンタル攻撃を防ぐ。
ちょうはつやアンコールを防げるため、天候技などを使いやすい。
レシーバー
かがくのちから
倒れた味方の特性を受け継ぐ。いかくを再発動させたり、天候を再び変えるなどに利用できる。
まけんき
かちき
それぞれ何か能力が1ランク下げられる度に攻撃または特攻が2ランク上がる。
いかく持ちがひしめくダブルでは発動機会はかなり多い。

ダブル固有戦法 節を編集

てだすけ+2体攻撃技基本にして奥義。複数対象にすると威力が下がる全体技をてだすけでカバー。
全体攻撃+無効or吸収特性もちこちらも基本。相手2体にダメージを与えつつ味方はダメージを受けない。
無効・吸収側がてだすけする場合もより強力。
おさきにどうぞ+2体攻撃技鈍足高火力の範囲攻撃持ちを、相方のおさきにどうぞで先制させる。
ひでりコータスとようりょくそドレディアのコンビが有名。
さいはい+全体攻撃技ヤレユータンドーブル専用コンボ。さいはいを相方に使い、全体攻撃技を連発させる。
ヤレユータンはテレパシーなので味方の攻撃に巻き込まれない。
確定急所技+いかりのつぼ持ちこおりのいぶき等の必ず急所に当たる技でいかりのつぼを能動的に発動させる。
特性きょううん+急所に当たりやすい技でも可。ケンホロウワルビアルのコンビが有名。
いばる+混乱無効特性/技/道具持ち予め混乱しない状況を作り、そこから味方にいばるを使って火力を補強する。
用いられるのはキーのみ、マイペース、しんぴのまもり、ミストフィールド等。
ふくろだたき+せいぎのこころせいぎのこころ持ちにふくろだたきを使い、一気に攻撃力を上げる。
くさのちかい+みずのちかい威力150の草技に変化。4ターンの間、場が湿原になり相手の素早さが1/4になる。
ほのおのちかい+くさのちかい威力150の炎技に変化。4ターンの間、場が火の海になり相手は最大HPの1/8ダメージを受ける。
みずのちかい+ほのおのちかい威力150の水技に変化。4ターンの間、場に虹が架かり味方の技の追加効果が出やすくなる。
シンプルビーム+積み技味方の特性をたんじゅんに変え、倍速で積む。いかくに注意。相手の強特性も消せる。
積み技+じこあんじちいさくなる等で上げた相方の能力値をコピー。シンプルビームとの組み合わせも。