なげつける - ポケモンチャンピオンズ育成考察Wiki

データ集



概要 [編集]

  • 持っているアイテムを消費して、相手にダメージを与える。アイテムごとに威力が決まっており、中には追加効果が発生するものもある。
    • 持っているアイテムにかかわらず、あくタイプ・非接触の物理技として処理する。
  • 特性やタイプなどで防がれない限り、追加効果は必ず発動する。
    • きのみは「HPが一定以下で発動するもの」「状態異常を回復するもの」は全て発動し、きのみを食べたときの効果と同等の効果を与える。
      • 前者はHPが規定値以下になっている必要はない。
      • 「ヒメリのみ」も発動し、PPが減っている技のうち一番上のスロットにある技のPPが10回復する。
      • 抜群ダメージを半減するきのみ、元から特に効果の無いきのみには追加効果はない。
  • 「なげつける」使用時に持っているアイテムのダメージや急所率の上昇補正は適用される(「いのちのたま」「ピントレンズ」など)。
    • 「いのちのたま」をなげつけると威力は1.3倍になるが、反動ダメージは受けない。
    • 「たつじんのおび」をなげつけた時、相手があくタイプを弱点とする場合のみ威力が上昇する。
  • なげつけたアイテムは使用した側の「リサイクル」で再生可能。もちろん再度なげつけることも可能。
  • なげつけたアイテムは使用者以外の特性「ものひろい」の対象になる。
  • 「どろぼう」「ほしがる」「トリック」「すりかえ」で入手したアイテムをなげつけることも可能。
  • きのみをなげつけた場合、以下の技・特性に影響する。
    • 追加効果のあるきのみをなげつけられたポケモンはその追加効果の発生・未発生にかかわらず、技「ゲップ」を使用可能になる。
    • 特性「きんちょうかん」を無視して追加効果が発生する。
    • 特性「ほおぶくろ」はきのみをなげつけられて追加効果が発生した場合のみに発動する。
    • 特性「じゅくせい」はきのみをなげつけられて追加効果が発生した場合に発動し、その効果が2倍になる。
      • きのみ以外(でんきだま等)をなげつけられて追加効果が発生した場合も「じゅくせい」の特性バーが表示されるが、特に効果は変わらない。
    • 特性「はんすう」はきのみをなげつけられて追加効果が発生した場合、次のターンの終了時に発動し、同じ追加効果が発生する。
    • 使用者の特性「はんすう」はきのみをなげた場合、次のターンの終了時に発動し、なげたきのみを使用者も食べる。
    • きのみをなげつけた場合は使用した側の特性「しゅうかく」で再生可能。
  • 以下の状況で「なげつける」を使用しても失敗する。
    • 「なげつける」を使用するポケモンがアイテムを持っていないとき。
    • 「なげつける」を使用するポケモンの特性が「ぶきよう」の場合。相手や味方から「なげつける」を受けた時のダメージと効果は受ける。
    • 「なげつける」を使用するポケモンが「はたきおとす」の効果で道具を失っているとき。
    • 「なげつける」を使用するポケモンが以下のアイテムを持っているとき。
      各種メガストーン(所持者に対応するもののみ)
    • 場が「マジックルーム」状態のとき。

威力・効果一覧 [編集]

  • 赤字は追加効果があるアイテム。【】内が効果。
威力130
くろいてっきゅう
威力100
かたいいし
威力80
せんせいのツメ
各種メガストーン(所持者に非対応のもののみ)
威力70
どくバリ【どく】
りゅうのキバ
威力60
あついいわ/しめったいわ
威力50
するどいくちばし
威力40
つめたいいわ
威力30
おうじゃのしるし【ひるみ】/でんきだま【まひ】
いのちのたま【実質威力39】/かいがらのすず/きせきのタネ/くろいメガネ【実質威力36】/くろおび/じしゃく/しんぴのしずく/とけないこおり/のろいのおふだ/ひかりのねんど/ピントレンズ/ブーストエナジー/まがったスプーン/メタルコート/メトロノーム/もくたん/ようせいのハネ
威力10
メンタルハーブ【メンタル系[1]回復】/しろいハーブ【能力低下回復】
きあいのタスキ/きあいのハチマキ/きれいなぬけがら/ぎんのこな/こうかくレンズ/こだわりスカーフ/さらさらいわ/シルクのスカーフ/たつじんのおび/たべのこし/ちからのハチマキ【実質威力11】/ひかりのこな/フォーカスレンズ/ものしりメガネ/やわらかいすな
各種きのみ【各きのみの効果】

考察 [編集]

  • 最高威力は「くろいてっきゅう」(130)だが、持たせている間は素早さが半減するデメリットがあるため、鈍足でも気にならない重火力アタッカー向き。
    • 威力の次点は「かたいいし」(100)。くろいてっきゅうより30も下がるが、物理悪技の威力としては十分高い。また所持時のデメリットもない。
  • 追加効果重視なら「おうじゃのしるし」「でんきだま」「どくバリ」。
    • 「おうじゃのしるし」の場合は擬似的な「ねこだまし」として採用できる。持ち物としての効果は発動率が低いのでそちらには期待せず、すぐ投げるのが基本。
      無効タイプが無く発動タイミングも任意。ただしなげつける自体は優先度が0なので、相手より素早さで上回らないと追加効果なしの低火力な技になってしまう。
      • 優先度が0なのは「サイコフィールド」などに防がれないという利点でもある。
    • 「でんきだま」の場合、「でんじは」が無効な地面タイプも麻痺させることができる。持ち続けることによるデメリットはないので、任意のタイミングで発動可能。
  • ダブルバトルでは味方に対して各種きのみやハーブをなげつける戦法もある。威力が10しかないので被害はほとんど無い。
  • 特性「かるわざ」との相性も良く、任意のタイミングで素早さを倍化させることができる。
  • どの道具を持たせていてもなげつけるを繰り出すと失ってしまうため、繰り出せるのは基本的に1回きり。
    • その性質上、アンコールに滅法弱い。
    • 「リサイクル」で消費したアイテムを取り戻してもう一度投げつけられるが、技枠を2つ使ってまで行う必要があるかどうかはよく考えたい。
    • どろぼう、ほしがる、トリック、すりかえで相手の持ち物を奪えば再度なげつけることは可能。しかし相手の持ち物次第であるため、技スペースを費やすほどの価値はないと思われる。

[1] アンコール、いちゃもん、かいふくふうじ、かなしばり、ちょうはつ、メロメロ