グライオン [編集]
No.472 タイプ:じめん/ひこう 通常特性:かいりきバサミ(相手に攻撃を下げられない) すながくれ(天候が「すなあらし」の時、回避率が1.25倍になる。すなあらしのダメージを受けない) 隠れ特性:ポイズンヒール(どく・もうどく状態の時、毎ターンHPを最大値の1/8回復) 体重 :42.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
第四世代出身のじめん×ひこう複合。じめんらしく物理寄りの配分で、素早さも中程度。
ひこうの弱点であるでんきを無効にするなど噛み合いは良好な部類で、弱点2に対して半減以下5とまずまず悪くない耐性。
ただしドラゴンを始めとするエース対策に採用率の高いこおり4倍には注意。
過去作ではポイズンヒールをどくどくだまで発動させ、まもる・みがわりと組み合わせた耐久型が活躍。
一度起点を作れればグライオンより遅い相手には長時間打点を出させず、スリップダメージと組み合わせれば完封も可能。
自ら毒状態になる性質から状態異常を軸とする戦術にも強く、対策のない相手は瞬時に詰ませかねない地雷的な運用が可能だった。
チャンピオンズの初期環境にはどくどくだまが未実装。毒を能動的に受ける手段がダブルで味方に撃って貰うぐらいしか無い。
単体で見ると中速中火力のアタッカーにしかならず、前述したこおり4倍もガブリアスが活躍する初期環境においては大きなデメリット。
こおり物理アタッカーはトリプルアクセル・つららばりによりみがわりを貫通してくるのも痛く、仕様も環境も全体的に逆風気味な印象が強い。
一応、耐久型の対策を毒に依存する相手には相変わらず強く、どくやはがね共通の弱点であるじめん無効の耐性により独自性はある。
技方面ではちょうはつが没収。耐久型を起点にしづらくなった。
一方でテラバーストなどを除けば初のくさ技としてパワーウィップ、ステルスロックと好相性なダメおしを新規習得。
不一致かつ威力も控えめながら、一部の相手のみがわりを貫通できるミサイルばりも、LA以来の再習得。ターン制バトルでは初解禁となった。
ただ、いずれの技も初期環境においては特に撃ちたい明確な仮想敵が見当たらないため、優先度は今ひとつ。
特性考察 [編集]
- かいりきバサミ
- 相手からの攻撃低下を受けなくなる。アタッカー運用の際に安定感が上がる。
きあいのタスキを持たせて起点作りとして使う場合にも。
初期環境はどくどくだまが未実装のため、いかく対策を主な理由として採用率が高め。
かたやぶりには貫通されるが、攻撃低下技の採用率は低く、あまり意識しなくてもよい。
- すながくれ
- 天候が砂嵐の時に回避率が上昇。
すなあらし下でしか発動しないうえ、効果も微々たるもの。
他2つが優秀で、トレース対策にもかいりきバサミでいいため、候補外。
- ポイズンヒール
- 毒・猛毒状態によるダメージを無効化し、代わりに毎ターンHPを小回復する。
グライオンの強みであり、採用理由に直結する。
トレースされるとこちらのどくどくを牽制される。
またポイズンヒール発動中も猛毒のターン数はカウントされているため、居座り中に何らかの方法で特性を消されるとカウントターンに応じたダメージを受けるので注意。
また、たたりめ、どくばりセンボン、ベノムショックなどのダメージはしっかり倍増する。
現環境ではどくどくだま未実装のため、毒状態は受動的に受ける必要がある。
ピンポイントではあるが、マジックミラー持ちとの対面では自分のどくどくで能動的に発動可能。
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| HB耐久 | 2x | - | 32 | - | - | - | わんぱく | 種族値に沿ったHBべース HPの実数値4n+1かつポイズンヒールの効率が最大になる。 物理に展開しやすくなり、みがわりが残りやすい。 |
| HD耐久 | 2x | - | - | - | 32 | - | しんちょう | ある程度の特殊も耐えられるようになる。 具体的にはおくびょうサザンドラの眼鏡りゅうせいぐんあたりまで確定耐え。 |
| HBD調整 | 2x | - | - | - | 32 | - | わんぱく | 種族値の高いBを性格補正で、足りない特殊耐久を能力ポイントで補う。 |
| HS最速 | 2x | - | - | - | - | 32 | ようき | ミラー意識+90族に先手を取れる。ちょうはつが欲しい。 |
| 能力ポイント調整と性格について |
| HP調整について |
技考察 [編集]
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| じしん | 地 | 100(150) | 100 | - | タイプ一致技。性能安定だが、飛行や無効特性に注意。ダブルでは全体攻撃。 |
| 10まんばりき | 地 | 95(142) | 95 | - | タイプ一致技。ダブルでの単体攻撃やグラスフィールドを意識する際に。 |
| じならし | 地 | 60(90) | 100 | 素早さ↓100% | タイプ一致技。追加効果が優秀。自身より速い相手も起点化できる。 がんせきふうじに威力・命中で勝るが、飛行・ふゆうに無効。 |
| ダブルウイング | 飛 | 40(60)*2 | 90 | 2回攻撃 | タイプ一致技。連続攻撃でみがわりに強いが、たまに外すのが難点。 |
| アクロバット | 飛 | 55(82)/ 110(165) | 100 | - | タイプ一致技。持ち物がない状態だと威力2倍。 なげつける後なら高威力を狙えるが、技枠が制限される。 |
| ストーンエッジ | 岩 | 100 | 80 | 急所ランク+1 | 対虫・飛行。地面技との相性補完に優れる。 |
| いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | ストーンエッジと選択。スカーフなら怯みを狙える。ダブル向け。 |
| がんせきふうじ | 岩 | 60 | 95 | 素早さ↓100% | 追加効果が優秀。じならしに威力・命中で劣るが、無効タイプ無し。 |
| こおりのキバ | 氷 | 65 | 95 | 凍り10% 怯み10% | 4倍ピンポイント。同族やガブリアス等に。 |
| とんぼがえり | 虫 | 70 | 100 | 自分交代 | 攻撃しつつ撤退。スカーフと相性がよい。 |
| はたきおとす | 悪 | 65/97 | 100 | 道具排除 | 追加効果が優秀。アタッカー型でもサポーター型でも有用。 |
| じごくづき | 悪 | 80 | 100 | 音技封じ | 無限型の穴の1つである音技を封じられるのは大きなメリット。 |
| なげつける | 悪 | - | 100 | 道具消費 | 現時点ではでんきだまを投げて麻痺させる用途に。アクロバットと併せて。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| まもる | 無 | - | 無限型の要。どくどく・ポイズンヒールのターン稼ぎに。 | ||
| みがわり | 無 | - | 無限型の要。変化技対策や、まもる・交代読みで。 | ||
| どくどく | 毒 | 90 | ダメージ源。無効化手段に注意。 | ||
| どくびし | 毒 | - | サポート用。はがねタイプやひこうタイプに無効。どくタイプが場に出ると回収される。 | ||
| ステルスロック | 岩 | - | サポート用。素早さと読まれにくさを活かして。 | ||
| つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。アタッカーとしては攻撃と素早さが不安。バトンタッチ可。 | ||
| バトンタッチ | 無 | - | 積み技やみがわりと併せて。 | ||
| おいかぜ | 飛 | - | サポート用。味方の素早さ倍増。 | ||
| 採用率の低い技 |
型考察 [編集]
積みアタッカー型 [編集]
特性:ポイズンヒールorかいりきバサミ
性格:いじっぱりorようき
能力ポイント:AS32orHS32orHA32をベースに調整
持ち物:たべのこし/オボンのみ/きあいのタスキ
確定技:じしんor10まんばりき(ダブル)
物理技:ストーンエッジorいわなだれ/ダブルウイングorアクロバット/スケイルショット/はたきおとす/こおりのキバ/とんぼがえり
変化技:つるぎのまい/ステルスロック/まもる
どくどくだまがない環境で作られた型。
つるぎのまいとスケイルショットで能力を上げ攻める。
ポイズンヒール型 [編集]
特性:ポイズンヒール
性格:ようき/わんぱく/しんちょう
能力ポイント:H27or29 BorDorS32 をベースに調整
持ち物:たべのこし
確定技:まもる/みがわり
優先技:じしん/どくどく
選択技:はたきおとす/ちょうはつ/がんせきふうじ/ダブルウイング
ポイズンヒールによる強靭な回復ソースを利用した受け型。
自発的に猛毒状態になることで状態異常戦術の対策も兼ねられる。
まもる・みがわりを交互に使えば、みがわりにより減った最大HPの1/4をポイズンヒールの1/8の回復量×2で全回復できる。所謂まもみがだが、身代わりを無限に出し続けられるのが特徴。
この状態であらかじめ相手を毒/猛毒/火傷状態にしておけば、相手がちょうはつやすりぬけなどのまもみがループを崩す手段を持っていない限り相手を完封できる(通称:無限グライオン)。
似たような戦術である「やどりぎまもみが」に比べると、遂行速度と安定感で勝る一方、特性までロックされる点と1/8以上は回復できない点で劣る。
※現環境でどくどくだまが無いためたべのこしで代用
能力ポイント考察の「HP調整」でも述べられているが、みがわりで消費したHPを2ターンで回復するために実数値177or179となるH27orH29振り推奨。
ちなみに食べ残しとポイズンヒールは併用可能なので、相手のどくどくに繰り出すことで毎ターン3/16回復も可能。実用的な安定感はないが、参考までに。
技については、この戦術をする上でまもるとみがわりは必須となる。
残り2つの技は対応したい相手やパーティ次第で選ぶ事になる。
- 確定技枠
- まもる
- 現時点ではどくどくだまがないため、基本的にターン稼ぎ用。
基本的にこの型では必須クラスの技。 - みがわり
- まもみがによる無限戦法のほか、相手の交代際にも非常に有用。
やどりぎのタネなどの変化技を透かす場合も使える。
- 優先技枠
- じしん
- 汎用性の高い一致技。毒無効の毒、鋼タイプへの打点となり、威力もそれなりに出る。
A無振りだと弱点を突いてもぎりぎり確1にならない仮想敵が多いため、採用する場合はAにある程度能力ポイントを回すのもあり(後述)。 - どくどく
- ポイズンヒールと併せて、持久戦に持ち込みジワジワHPを削る。
毒、鋼にはじしんが通るため相性が良い。
どくどくだまが使えない現環境においてマジックミラー持ちの相手やダブルでの味方を対象にどく状態にし特性発動用にも候補。
- 選択技枠
- はたきおとす
- 無効タイプがなく、持ち物を落とすことで後続の補助になる。特に受けサイクルにおいて、相手の火力補強や回復手段を落とすとTOD勝負で有利に働く。
- じごくづき
- 無効タイプなしで相手の音技を封じられる。特にサイコノイズを封じられるのは大きい。
音技によってグライオンに対処してくる相手へのメタ技。 - ステルスロック
- 居座りTODでなく、受けサイクルに絡めていく構築で有用な技。ただ、技スペースが厳しめ。
- じならし・がんせきふうじ
- HDベースなどS能力ポイントを削った型において特に有用。相手の素早さを下げることでまもみがループに持ち込みやすくなる。
- ダブルウイング
- 無効タイプのない一致技。
相手のみがわりを貫通できる。みがわりを絡めてグライオンを処そうとする相手へのメタ技。
鋼に通らないためじしんとセットで。
先発サポート型 [編集]
特性:ポイズンヒール/かいりきバサミ
性格:ようき
能力ポイント:S32 耐久調整
持ち物:きあいのタスキ/でんきだま
確定技:ステルスロックorどくびし(両立可)/なげつける(でんきだま)
選択技:じならしorがんせきふうじ/はたきおとす/じしん/ちょうはつ
先発に出し、ステルスロックやどくびし、でんきだまなげつけるなどのサポートをする型。
じならしかがんせきふうじで素早さを下げる事もできる。
相性考察 [編集]
みずタイプの高耐久ポケモンと相性が良い。
他にもブリジュラスとの並びが良好。
ブリジュラスの弱点をグライオンが半減以下で受けられ、グライオンが誘いやすい連続技はブリジュラスのじきゅうりょくで受けて起点にできるほか、相手のみがわりに対してもほえるで流せる。
対グライオン [編集]
- 注意すべき点
- ポイズンヒール+まもる+みがわりの無限戦術が脅威。どくどく等の定数ダメージと併用されると完封されてしまう。
毒無効の毒・鋼は一致じしんがある。物理耐久や素早さが高く起点化できる範囲も広い。
電気・地面無効の耐性も優秀で、無限型の知名度を逆手に取ったアタッカーや、ステルスロックやどくびしを撒くサポート型も存在する。
- 対策方法
- とにかく相手に起点を作らせないこと。パーティ全体で釘付けにしたい。
音技やすりぬけでみがわり貫通。いかさまダイスやスキルリンクからの連続技も有効。
ちょうはつやアンコールで動きを止めるのも一手。
スキルスワップで特性を入れ替えるのも有効(みがわり貫通)。ポイズンヒールでも猛毒のターンはカウントされているので、
ターンが経っているほどダメージを与えられ、更にこちら側は回復も狙えるようになる。
その際、様子見のまもるに気を付け、狙いを見透かされないようにすること。具体例