レパルダス - ポケモンチャンピオンズ育成考察Wiki

レパルダス [編集]

No.510 タイプ:あく
通常特性:じゅうなん(まひ状態にならない)
     かるわざ(持ち物がなくなると素早さが2倍になる。場に出た時点で持ち物を持っていない場合は効果がない)
隠れ特性:いたずらごころ(使用する変化技の優先度が+1されるが、相手のあくタイプには必ず失敗する)
体重  :37.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
いたずらごころ悪HP攻撃防御特攻特防素早合計特性
レパルダス6488508850106446じゅうなん/かるわざ/いたずらごころ
オーロンゲ9512065957560510いたずらごころ/おみとおし/わるいてぐせ
ヤミラミ507575656550380するどいめ/あとだし/いたずらごころ

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう/むし/フェアリー
いまひとつ(1/2)ゴースト/あく
いまひとつ(1/4)---
こうかなしエスパー

第五世代の序盤あく。種族値は素早さが高めな以外は攻撃面が並、耐久は物理・特殊ともに紙。
一方でかるわざ、いたずらごころと先手を取ることに長ずる特性を持つ。

チャンピオンズではZAで再習得したはたきおとすが続投。同様にいばるも使用可能になった。
他にかみくだく、サイコファング、三色キバとZAで新規習得した技をそのまま覚え、選択肢は大きく増加。
しかしアタッカーとしてはいまだ力不足なので、いたずらごころを軸とした搦め手主体の攪乱・サポート役として運用するのが基本となる。

他のいたずらごころとの習得技比較はヤミラミのノートにあります。



特性考察 [編集]

じゅうなん
麻痺無効。素早さが高いので恩恵は大きいが、いたずらごころなら先制自体は問題無く取れる。
またタイプ特性により相手のいたずらごころ+でんじはにも耐性があり、他の特性に比べてもあまりに受動的。
チャンピオンズで麻痺の行動不能の確率が低下したため、さらに価値は下がった。基本的に候補外。
かるわざ
持ち物を消費すると素早さが倍増。元が高いので調整の幅は広い。
単に変化技を先手で使うならいたずらごころで良いので、主にあくタイプ相手に変化技を撃ったり攻撃も行う場合に。
性質的にシングルよりもダブル向け。レギュレーションM-Cでノーマルジュエル、各種シードが解禁され優先度は上がった。
いたずらごころ
変化技の優先度が+1。ただし相手のあくタイプを対象とする場合は失敗する。
正面から戦える数値ではないので、基本的にこれ。自身があくタイプなので特性ミラーにも強い。
技のレパートリーも豊富なので、構成に合わせて決めるとよい。

能力ポイント考察 [編集]

配分HP攻撃防御特攻特防素早性格解説
HB耐久32-32-2-ずぶとい
わんぱく
サポートメインの選択肢。物理耐久を補強。
HD耐久32-2-32-おだやか
しんちょう
サポートメインの選択肢。特殊耐久を補強。
HS耐久32----32ようき
おくびょう
変化技以外に、イカサマなどの攻撃技も採用する場合に。

技考察 [編集]

物理技タイプ威力命中効果解説
イカサマ悪95(142)100相手の攻撃で
ダメージ計算
タイプ一致技。攻撃無振りでも使える攻撃技。いばると併せて。
はたきおとす悪65/97
(97/145)
100道具排除
+威力1.5倍
タイプ一致技。威力・追加効果共に優秀。
ふいうち悪70(105)100優先度+1タイプ一致技。相手が攻撃技を選んでいないと失敗。
読みは要るが、高威力の先制技。
とんぼがえり虫70100自分交代対悪。攻撃しつつ撤退。不利対面回避に。
ねこだまし無40100優先度+3
怯み100%
タスキ潰しや、ダブルでのコンボ崩しに。
特殊技タイプ威力命中効果解説
バークアウト悪55(82)95特攻↓100%タイプ一致技。追加効果が優秀。サポート用。
みがわり貫通。ダブルでは相手全体攻撃。
変化技タイプ命中解説
みがわり無-イカサマと併せて。アンコールやでんじはとの相性も良い。
アンコール無100起点作りに。先制できるので使いやすい。
ちょうはつ悪100変化技対策。ふいうちと相性が良い。
でんじは電90全抜き阻止、起点作りに。電気や地面、電気無効特性に注意。
あくび無-流し技。起点作りに。
トリック超100こだわりアイテムと併せて。
わるだくみ悪-特攻を強化。基本的にバトン用。
バトンタッチ無-みがわりや積み技と併せて。
あまえる妖100攻撃↓↓ イカサマとは相性が悪い。
にほんばれ炎-晴パの始動役として。
あまごい水-雨パの始動役として。
まねっこ無-ダブルでのコンボなどに。現環境では唯一いたずらごころと両立可能。
いばる無85妨害技。みがわりやイカサマと併せて。
+  採用率の低い技

型考察 [編集]

まねっこイカサマ(+アンコール)型 [編集]

特性:いたずらごころ
性格:ずぶとい/わんぱく/のんき/ようき
能力ポイント:HB32/HS32
持ち物:きあいのタスキ/オボンのみ/たべのこし
確定技:イカサマ/まねっこ
優先技:アンコール/まもる
選択技:バークアウト/でんじは/ちょうはつ/あくび

まねっこを使ってイカサマを実質的な先制技として扱う型。

こちらが後攻をとる場合の流れは以下のようになる。

1・先攻で相手が攻撃
2・後攻でこちらがイカサマを打つ
3・先制技になるまねっこを使い、直前に出たイカサマを先制で打つ

こちらが先攻でイカサマを打った場合はまねっこで相手の技が出るので注意。そのままイカサマを使う事になる。
また悪タイプ相手にはまねっこで優先度を上げた技は無効になるのも要注意。

残り2枠は特殊で積んでくる相手への切り返し等に使えるアンコールと、様子見のまもるがおすすめ。

積みサポート型 [編集]

特性:いたずらごころ
性格:おくびょうorようき
能力ポイント:HS32
持ち物:だっしゅつボタン
確定技:あくび/まもる
選択技:ちょうはつ/アンコール/ねこだまし/イカサマ/あまえる/バークアウト

サンダースやエーフィにもある、先制あくび+だっしゅつボタンのコンボで控えのポケモンに無償で積ませて全抜きを狙うコンボの型。

レパルダスでやる利点としては
・特性「いたずらごころ」により、素早さに関係なく先制あくびができる。特に、スカーフを警戒しなくてもよいのが強い。
・ちょうはつやアンコールが使えるため、エーフィとは方向性が違うが変化技から入ってくる相手を牽制できる。
・攻撃無振りでも通用する武器がある(イカサマ)。
・あくタイプなのでいたずらごころによる変化技が無効。

逆にデメリットとしては
・耐久が低い。サンダースやエーフィより特防で大きく劣り、防御も劣る。
・この型の場合、持ち物がだっしゅつボタンのため被弾すると倒れようが倒れまいが役割を失う。
・いたずらごころなので相手があくタイプだと無効化される。

戦術の肝となるあくびと、ねこだまし対策のまもるは確定。
あくび脱出で役割の9割を終え、一度脱出した=HPが残り少ないレパルダスが再び出てくる場面は
基本的に全抜き役の積みポケが落とされてしまった後と言う事なので、 残りの2つの技の出番は基本的に多くない。

イカサマなら相手次第とはいえ残った相手のポケモンを自力で倒していく事も可能だが、
耐久の無いレパルダスで、しかも消耗した状態でどれだけ攻撃回数を稼げるかは疑問。
↑積みポケ2体+このレパルダスという選出の場合、あまえるやバークアウトでデバフかけて再度起点作成、という事もできなくはないのでは?
一応技2つ追加します。

天候始動型 [編集]

特性:いたずらごころ
性格:ようき/おくびょう
能力ポイント:HS32
持ち物:きあいのタスキ
確定技:にほんばれorあまごい/ねこだまし
優先技:とんぼがえりorバトンタッチ
選択技:イカサマ/バークアウト/どろぼう/でんじは/ちょうはつ/あくび/アンコール/みがわり

高速といたずらごころを活かして晴れパや雨パの始動役を行う型。

ダメージ稼ぎ&タスキ潰しやターン調整のできるねこだましは確定。
その他の枠は無振りでも使いやすいイカサマ、ちょうはつや状態異常技など、仕事後に何をさせたいかで選びたい。

【ダブル】サポート型 [編集]

特性:いたずらごころorかるわざ
性格:おくびょう/ようき
能力ポイント:S32or調整 H32orAC調整
持ち物:きあいのタスキ
優先技:ねこだまし/アンコール
攻撃技:イカサマorあくのはどうorバークアウト/ふいうち
変化技:ちょうはつ/あくび/でんじは/まもる/あまえる/まねっこ/にほんばれ/あまごい

先制変化技で味方をサポート。ねこだましも使える。
ニャオニクス♂との差別化のため、アンコールの優先度は高い。


相性考察 [編集]

特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。

※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。


対レパルダス [編集]

注意すべき点
いたずらごころにより先手で変化技を使用可能。元から素早いうえ、本人があくなので特性ミラーにも強い。
アンコールの採用率が高いので、火力の低さに反して積みの起点にするのも不可能。
習得する変化技の幅も広く、妨害軸のサポートの他にみがわり・かげぶんしんのバトンタッチも可能。
本人の火力は低いが一致イカサマを使えるので、物理アタッカーの場合は要注意。
対策方法
変化技は相手を対象にするものが軸のため、あくやサイコフィールドに有効打が乏しい。
かげぶんしん・みがわりのバトンタッチは決まると厄介だが、実際に回避率が信用できる数値になるまでに時間がかかる。
ほえる・ふきとばしを使えるなら、バトン前後どちらにおいてもリセット可能。
素の数値は低いので、一致イカサマも考慮して特殊アタッカーで真正面から戦えるならまず競り負けることはない。

外部リンク [編集]