ミルホッグ [編集]
No.505 タイプ:ノーマル 通常特性:はっこう(命中率を下げられない・相手の回避率を無視して攻撃) するどいめ(命中率を下げられない・相手の回避率を無視して攻撃) 隠れ特性:アナライズ(後攻で繰り出す技の威力が1.3倍になる) 体重 :27.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
| 怒りの前歯ノーマル | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計種族値 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ミルホッグ | 60 | 85 | 69 | 60 | 69 | 77 | 420 | はっこう/するどいめ/アナライズ |
| (126) | (93) | (494) | ※AC32振り+アナライズ発動時換算 | |||||
| イッカネズミ | 74 | 75 | 70 | 65 | 75 | 111 | 470 | フレンドガード/ほおぶくろ/テクニシャン |
第五世代の序盤ノーマル。立ち位置の例に漏れず全体的に種族値が低い。
技範囲はそこそこ広く変化技もそれなりに豊富だが、ノーマルとしてはありふれた部類で、先制技も欠けている。
特性もはっこう、するどいめは発動状況がかなり限定的であり、アナライズも自身の性能と噛み合わない。
そもそも素早さが並で耐久が低いというのは大きなハンデであり、一発耐えて行動して退場という運用に陥りやすい。
変化技を活かしたサポートならイッカネズミなどより耐久や素早さに優れた、
アタッカーならホルードやカビゴンなどより火力や耐久に優れたポケモンがいる。
第7世代では変化技を活かしつつ低い耐久をきあいのタスキ+じたばたorがむしゃらで逆利用する運用が考えられていたが、
チャンピオンズではじたばたとがむしゃらを失っているため低い耐久は単なる足かせとなっている。
総じて、何をやらせるにせよ種族値の低さが足を引っ張っているのが実情。
採用にあたっては最悪ミルホッグがいなくても勝てるような、ある程度割り切ったパーティ作りが必要と言えるだろう。
ターン制のバトルでは久々の登場ということで、習得技はUSUMから結構変化している。
新規習得技は素早さを補強するくさわけ、ZAから続投のすてみタックル辺りは候補に入るか。
一方で第八世代で廃止されたおんがえしの他、理論上の最大火力であったじたばた、低い耐久と相性の良いがむしゃらが剥奪。
サブウェポンもはたきおとす、アクアテールを喪失しており、
元より高性能とは言い難かったところから更に弱体化寄りの変更が為される羽目に。
特にじたばた・がむしゃらはきあいのタスキと相性が良かっただけに惜しいところ。
補助じた型はノートにあります。
特性考察 [編集]
- はっこう・するどいめ
- 名前が異なるだけで効果は同様。命中ランクが低下せず、相手の回避率の上昇を無視する。
恩恵を感じられる場面がかなりピンポイントで、根底の種族値が不足するミルホッグとの相性はイマイチ。
アナライズも特別相性が良いわけでなく、威力を持つ技を採用しないのであれば消去法的にこちら。
- アナライズ
- 最後に行動すると攻撃技の威力が1.3倍になる。
厳密な条件はそのターン最後の行動がミルホッグの攻撃になることで、相手が交代しても発動する。
悪い特性ではないが、何しろ元の数値が低いのでこれ込みでもその辺のアタッカーと大差が無い。
またミルホッグ自身に縛り性能や流し性能がないため交代を誘えず、耐えて殴るに終始しがち。
ちなみにダブルバトルでは相手2体+隣の味方全員の行動後に動かないと効果が無いので、発動が非常に難しい。
この特性を持つポケモン全般に言えることだが、後攻で1発殴るよりも先制で2発殴った方が合計した打点は高い。
相手の先制技や素早さ逆転を考慮する場合を除き、わざわざ素早さを下げる必要は無いので注意。
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AS最速 | 2 | - | - | 32 | - | 32 | ようき | 物理アタッカー時の振り方。タスキで耐えることを想定。 |
| CS最速 | 2 | - | - | 32 | - | 32 | おくびょう | 特殊アタッカー時の振り方。タスキで耐えることを想定。 |
| HS最速 | 32 | - | x | - | x | 32 | ようき | サポート型で。 |
技考察 [編集]
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| すてみタックル | 無 | 120(180) | 100 | 反動ダメージ1/3 | タイプ一致技。高威力だが反動あり。きあいのタスキとは相性が悪い。 |
| からげんき | 無 | 70/140 (105/210) | 100 | - | タイプ一致技。状態異常対策。 のしかかりを覚えないので癖のない一致技としても。 |
| ギガインパクト | 無 | 150(225) | 90 | 次ターン自行動不可 | タイプ一致技。とどめや最終手段として。 |
| けたぐり | 闘 | 20~120 | 100 | - | 対いわ・はがね。威力不安定。 |
| かみくだく | 悪 | 80 | 100 | 防御↓20% | 対ゴースト。メタグロスにも。 |
| タネばくだん | 草 | 80 | 100 | - | 対いわ。 |
| しねんのずつき | 超 | 80 | 90 | 怯み20% | 対かくとう。 |
| ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | 火傷10% | 対はがね。ハッサムやナットレイに。 |
| かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | 4倍狙いで。10まんボルトとは選択。 |
| れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | 4倍狙いで。れいとうビームは覚えない。 |
| じだんだ | 地 | 75/150 | 100 | 前ターン 技失敗で 威力2倍 | 対いわ・はがね。じしんや10まんばりきは覚えない。 |
| ダストシュート | 毒 | 120 | 80 | 毒30% | くさとフェアリーに有効。高威力なので仮想敵がいるなら。 |
| くさわけ | 草 | 50 | 100 | 素早さ↑100% | 追加効果が優秀。 |
| いかりのまえば | 無 | - | 90 | - | 削り技。相手・状況を選ばず確実に半分削れる。 |
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
| はかいこうせん | 無 | 150(225) | 90 | 次ターン自行動不可 | タイプ一致技。とどめや最終手段として。 |
| かえんほうしゃ | 炎 | 90 | 100 | 火傷10% | 対はがね。ほのおのパンチより通りやすい。 だいもんじは覚えない。 |
| くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | - | 対いわ。威力不安定。 |
| 10まんボルト | 電 | 90 | 100 | 麻痺10% | 4倍狙いで。 |
| かみなり | 電 | 110 | 70 | 麻痺30% | 威力・追加効果共に優秀だが命中不安。雨とあわせて。 |
| シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 対ゴースト。一貫性は高いが威力は低い。 |
| きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 対いわ・はがね。高威力・命中難。 |
| マッドショット | 地 | 55 | 95 | 素早さ↓100% | 対いわ・はがね。追加効果が優秀。 アナライズとの相性は悪い。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| でんじは | 電 | 90 | 妨害技。電気や地面、ひらいしん等には無効。アナライズとの相性は悪い。 | ||
| あやしいひかり | 霊 | 100 | 妨害技。でんじはやみがわりとあわせて。 | ||
| さいみんじゅつ | 超 | 60 | 催眠技。起点作りに。 | ||
| つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。物理型なら。バトンタッチ可。 | ||
| わるだくみ | 悪 | - | 特攻を強化。特殊型なら。バトンタッチ可。 | ||
| ひかりのかべ | 超 | - | サポート用。リフレクターは覚えない。 | ||
| バトンタッチ | 無 | - | 積み技やみがわり、きあいだめとあわせて。 | ||
| メロメロ | 無 | 100 | 妨害技。ノーリスクだが異性限定。 | ||
| みきり | 闘 | - | ダブルでの様子見に。まもると違いふういんされにくい。 | ||
| みがわり | 無 | - | 変化技読みやさいみんじゅつ命中後に。 | ||
| てだすけ | 無 | - | ダブル用。 | ||
型考察 [編集]
先発でんじは型 [編集]
特性:アナライズorするどいめ/はっこう
性格:ようき
努力値:S32 耐久調整/AorCS32(きあいのタスキの場合)
持ち物:きあいのタスキ/ヨプのみ/メンタルハーブ
確定技:いかりのまえば/でんじは
攻撃技:かみくだく/けたぐり/ほのおのパンチ/かみなりパンチ/れいとうパンチ/マッドショット
でんじはで相手の足を奪い、素早さを逆転してからいかりのまえばで削って後続に託す。
でんじはといかりのまえばを両立するノーマル単にはは他にイッカネズミがいる。
アナライズ込みの火力では勝るが、役割放棄になるため使いどころが難しい。
物理型 [編集]
特性:アナライズ
性格:いじっぱり/ようき(特殊技採用の場合:さみしがり/やんちゃ/せっかち/むじゃき)
努力値:A32 S調整 残りH(きあいのタスキの場合:S32)
持ち物:きあいのタスキ/タイプ強化アイテム
確定技:すてみタックルorからげんき
攻撃技:かみくだく/けたぐり/ほのおのパンチ/かみなりパンチ/れいとうパンチ/じだんだ/ダストシュート
補助技:さいみんじゅつ/つるぎのまい
アナライズやそれなりの範囲の技を活かして攻撃する型。
一応かえんほうしゃやかみなりといった役割破壊技も備えてはいる。
・A特化での火力目安
けたぐり:H振りバンギラスを確1。くろおびでH振りメガバンギラスを中乱1。
かみくだく:アナライズで無振りゲンガーを確1。更にくろいメガネでメガゲンガーを確1。
れいとうパンチ:アナライズで無振りガブリアスを確1。
じだんだ:アナライズで無振りメガキラフロルを確1。更にやわらかいすなで無振りオオニューラを確1。
ダストシュート:アナライズで無振りメガフラエッテを確1。どくバリでH振りアシレーヌを確1。
- 型サンプル
第7世代の考察
特殊型 [編集]
特性:アナライズ
性格:ひかえめ/おくびょう(物理技採用の場合:おっとり/うっかりや/せっかち/むじゃき)
努力値:C32 S調整 残りH(きあいのタスキの場合:S32)
持ち物:きあいのタスキ/タイプ強化アイテム
確定技:かえんほうしゃ/でんじはorいかりのまえば
攻撃技:シャドーボール/かみなり(推奨)or10まんボルト/くさむすび/きあいだま/マッドショット
補助技:さいみんじゅつ/わるだくみ
特殊技も一致ノーマル技に乏しいもののレパートリーはそこそこあり、わるだくみも覚える。
鋼を呼ぶのでかえんほうしゃがよく刺さる。
火力自体は低いが、弱点が突けない場合はでんじはやいかりのまえばでプレッシャーを与えていくので腐らない。
・C特化での火力目安
かえんほうしゃ:もくたんでH振りメガハッサムを中乱1。もくたんでH振りアーマーガアを中乱2。
10まんボルト:H振りペリッパーを確1。
きあいだま:H振りドドゲザンを確1。アナライズ+くろおびでH振りブリジュラスを確1。
マッドショット:無振りメガキラフロルを確2。
対ミルホッグ [編集]
- 注意すべき点
- さいみんじゅつやでんじは、いかりのまえば等の小技が豊富で妨害に長ける。
きあいのタスキからアナライズ込みの攻撃にも注意。
- 対策方法
- 耐久は低く耐性にも乏しいので、一致等倍技で充分倒せる。
下手に交代するとアナライズが発動したり、妨害技を使う隙を与えてしまうので危険。
きあいのタスキを警戒するなら、ノーマル無効のゴーストでおにびを入れるとよい。