もちもの考察 [編集]
パーティの中で持たせるポケモンや、持たせた場合の技や努力値、立ち回りなどについての考察。
持ち物に関するデータ・仕様は道具の効果、なげつけるを参照。
- もちもの考察
- 用途の広い道具・木の実
- 用途の狭い道具・木の実
- ノーマルジュエル
- あついいわ・しめったいわ・さらさらいわ・つめたいいわ
- あつぞこブーツ
- いかさまダイス
- おうじゃのしるし・するどいキバ
- おんみつマント
- かえんだま・どくどくだま
- どくバリ
- からぶりほけん
- きれいなぬけがら
- グランドコート
- クリアチャーム
- くろいてっきゅう・パワー○○
- くろいヘドロ
- こうかくレンズ・フォーカスレンズ
- こうこうのしっぽ
- しろいハーブ
- だっしゅつパック
- だっしゅつボタン
- とくせいガード
- のどスプレー
- パワフルハーブ
- パンチグローブ
- ばんのうがさ
- ひかりのこな
- ひかりのねんど
- ふうせん
- ぼうじんゴーグル
- メンタルハーブ
- ものまねハーブ
- ルームサービス
- レッドカード
- せんせいのツメ
- ピントレンズ・するどいツメ
- ミストシード・グラスシード・エレキシード・サイコシード
- ビビリだま
- カゴのみ
- キーのみ
- フィラのみ・ウイのみ・マゴのみ・バンジのみ・イアのみ
- カムラのみ
- チイラのみ・ヤタピのみ
- アッキのみ・タラプのみ
- イバンのみ
- ダメージを半減させる木の実
- 専用の道具
- 対戦ではほとんど使われない道具・木の実
- 未解禁のアイテム
用途の広い道具・木の実 [編集]
いのちのたま [編集]
未解禁
きあいのタスキ [編集]
HPが満タンの状態であれば、一撃で倒されるダメージを受けてもHPを1残して耐える。
持ち物になったがんじょう(仕様としてはこちらの登場が先だが)というイメージ。
一撃必殺技は無効化出来ないが、満タンの状態からなら耐える効果はしっかり発動する。
主に確定1発に取られがちな低耐久・多弱点・4倍弱点を持つポケモンが行動機会を確保するために使う。
反射技との相性も抜群に良好。がんじょうと比べると警戒もされづらい。
満タンでなければ発動しないため、設置技や砂嵐、特性や持ち物、技の追加効果によるスリップダメージに非常に弱い。
また連続技にも1回目以外は発動しない。積みエース構築ではこれらの要素がタスキ対策として採用理由になる程。
先発で出せば設置技で潰されるケースは無くなることから、構築にもよるが一般的には先発向け。
ちなみに発動すると消費されるが、残っていれば削れた状態から最大値に戻った後でもしっかり発動する。
こだわりスカーフ [編集]
同じ技しか出せなくなるが、素早さが1.5倍になる。基本は先手を打って攻撃することに意義の大きいポケモンが採用する。
特に互いに弱点を突けるマッチアップの場合はスカーフの有無で有利・不利が逆転する場合も多く、常に環境に影響を及ぼす強力な持ち物。
元が高速なポケモンがスカーフや積み技対策で自身もスカーフを持つという運用まで散見される。
火力に直接貢献しないため、耐久型にトリックで押しつけるアイテムとしては最も無難な選択肢。
チャンピオンズの初期環境には他に持ち主がデメリットを被る持ち物がないため、この戦術を使う場合は必然的にスカーフを使うことになる。
なお、場に出た時点で効果が発揮されているためアナウンスの発生する特性はスカーフを適用した数値で順番に発動することになる。
対面がアナウンスを持つ特性、かつスカーフの場合に見抜けるようにアナウンスの出る特性を採用しているケースも存在。
逆にスカーフを持つポケモンが持ち物を見抜かれないようにアナウンスのない特性を採用する場合もある。
ただし実用性に問題のある特性を採用している場合、その時点でアナウンスが出ない理由を読まれるので注意。
バレた時点で最初の行動を繰り返すのが確定するため、後出しから積みの起点にされる場合も多い。
こだわりハチマキ・こだわりメガネ [編集]
未解禁
ゴツゴツメット [編集]
未解禁
じゃくてんほけん [編集]
未解禁
たつじんのおび [編集]
未解禁
たべのこし [編集]
ターン終了時にHPが最大値の1/16(端数切り捨て)回復。手番を消費せずに回復出来るが、数値が小さいので耐久型向け。
オボンのみと比較すると4ターン以上の生存で合計した回復量が上回る。サイクル戦よりも居座りが可能な数値受けに合致する。
例外としてさいせいりょくを持つポケモンは繰り出し回数を増やしやすいのでこちらが優先されることが多い。
どくタイプの場合はトリックで奪われる場合を想定してくろいヘドロを持たせるべきだが、チャンピオンズの初期環境では未実装。
またやはり未実装ながらテラスタルでどく以外になる場合も、くろいヘドロがデメリットになるのでこちらを採用することになる。
とつげきチョッキ [編集]
未解禁
タイプ強化アイテム [編集]
特定のタイプの攻撃技の威力を1.2倍に強化。基本は一致技の威力を更に引き上げるために使われる。
アナウンスがないので攻撃するまでは露見しづらく、確定数を変えることで相手の受けを崩すことが出来る。
乱数1発が確定1発になっていても相手には分からず、また確定数が変わっていても、仮想敵に設定するなどで計算されてなければ気づかれない場合も多い。
チャンピオンズの初期環境では同じ効果のプレートが未解禁のため、同一のタイプを2体以上で強化させることは出来ない。
各種プレート [編集]
未解禁だが、同様の効果を持つタイプ強化アイテムは実装済み
オボンのみ [編集]
HPが半分以下になった時に消費し、HPが1/4回復。いずれも端数切り捨てで、倒れた場合は発動しない。
たべのこしと同様に確定数をずらす為に使うが、使い捨てかつ条件もある分だけ瞬間的な回復量で勝る。
1発は耐えられる中耐久以上のポケモンが確定数をズラし、行動回数を増やすために採用することが多い。
火傷や積み技など、初動の隙を凌げば受けが成立する場合も回復量で勝るこちらを優先して持たせる理由になる。
他にはみがわり、はらだいこ等のHPを自ら削る技を使うポケモンが、リスクを軽減するために使う場合も。
発動条件の都合、はらだいこと併用する場合は相手がダメージを与えてこないケースも考慮する限りはHPは偶数調整で。
乱数の都合、運が悪いと49%のダメージ>51%のダメージで落とされるなどの状況が発生しうる点には注意。
ラムのみ [編集]
状態異常を受けると直後に使用して回復。主に火傷、麻痺、眠り対策としてアタッカーが使用する。
耐久型の場合は毒・猛毒を防いでも次の行動前に相手を落としきれず、また食らってしまうため相性が悪い。
アタッカーの場合も2回食らえば防ぎきれないため、相手の2回目の行動前に落とせる前提で。
能動的にねむると組み合わせることも出来るが、この場合は勝手に発動しづらいカゴのみの方が相性は良い。
ラムのみの強みは汎用性の高さ。2・3回の行動回数で確実に役割を果たせるポケモンの優先度が高い。
用途の狭い道具・木の実 [編集]
ノーマルジュエル [編集]
未解禁
あついいわ・しめったいわ・さらさらいわ・つめたいいわ [編集]
未解禁
あつぞこブーツ [編集]
未解禁
いかさまダイス [編集]
未解禁
おうじゃのしるし・するどいキバ [編集]
攻撃技を当てた時に10%の確率で怯ませる。するどいキバは未解禁。
確率が低いので通常のアタッカーは持たない。連続技+スキルリンクやダブルで全体攻撃と組み合わせて期待値を上げて使用される。
ちなみに連続技が5回当たった場合に怯む確率は約41%。
なげつけると確実に怯み、タイプ相性での無効もないのでかるわざの発動やタスキ潰しとしても使える。
ただし先手を取らなければ実質的に無効化されてしまい、スカーフでのカバーも出来ないので高速アタッカー以外には無意味。
おんみつマント [編集]
未解禁
かえんだま・どくどくだま [編集]
未解禁
どくバリ [編集]
基本性能はタイプ強化アイテム参照。なげつけるで使った場合、追加効果で相手を確実に毒状態にする。
威力は高くないがダメージを出しながら確実に毒に出来る。どくタイプ以外ならどくどくよりも確実。
持ち物の枠と技枠1つを埋めるので考え無しに採用できる訳ではないが、ベノムショックやたたりめと組み合わせるなら。
チャンピオンズの初期環境にはどくどくだまが無いため、投げつけて毒・猛毒状態に出来る持ち物はこれのみ。
からぶりほけん [編集]
未解禁
きれいなぬけがら [編集]
未解禁
グランドコート [編集]
未解禁
クリアチャーム [編集]
未解禁
くろいてっきゅう・パワー○○ [編集]
未解禁
くろいヘドロ [編集]
未解禁
こうかくレンズ・フォーカスレンズ [編集]
未解禁
こうこうのしっぽ [編集]
未解禁
しろいハーブ [編集]
能力ランクが下がった時に消費して元に戻る。複数の能力が低下してる場合は全部元に戻す。
からをやぶる等のデメリットのある技と併用して、デメリットを帳消しにするために使われる。
チャンピオンズの初期環境には火力を引き上げるアイテムの選択肢が乏しいため、りゅうせいぐん等を使うポケモンにも採用される。
かるわざを能動的に発動させる数少ない手段になるため、そちらの用途でも。
ちなみに厳密な発動条件は能力ランクがマイナスになった時。つるぎのまいを使った後であまえるを食らったりしても発動しない。
更に正確に言うと能力ランクがマイナスになった直後でなくとも、例えばバトンタッチ等で引き継いだ側が持っている場合も発動する。
だっしゅつパック [編集]
未解禁
だっしゅつボタン [編集]
未解禁
とくせいガード [編集]
未解禁
のどスプレー [編集]
未解禁
パワフルハーブ [編集]
未解禁
パンチグローブ [編集]
未解禁
ばんのうがさ [編集]
未解禁
ひかりのこな [編集]
相手の技の命中率が0.9倍になる。能力ランクとは別計算のため、命中・回避率のランクを無視する特性の影響を受けない。
発動が確率、かつ信頼できる数値でもないので採用されるケースは稀。
ただしチャンピオンズの初期環境は持ち物の幅が狭く、有用なアイテムの枠が無くなる場合も多い。
発動率は低めとはいえ発動した際の恩恵が大きいこともあり、合致するアイテムが残らなかった場合の穴埋めに使われるケースも。
特に耐久が高く、火力を出す手段もあるアーマーガアやミロカロス、特性で試行回数を稼げるミミッキュ等は採用率が上がる。
ひかりのねんど [編集]
未解禁
ふうせん [編集]
未解禁
ぼうじんゴーグル [編集]
未解禁
メンタルハーブ [編集]
メンタル技、具体的にはメロメロ、アンコール、ちょうはつ、いちゃもん、かなしばり、(サイコノイズによる)かいふくふうじを受けた時に発動し、消費して解除。
元がメロメロ専用の効果だったせいか、メロメロを回復した場合のみメンタルハーブでなおったというメッセージが出る。
基本的にはちょうはつ・アンコール対策。とはいえ場に居座る耐久型は一度防いでも次のターンでまた食らうだけであまり意味が無い。
その為、壁張りやステルスロックなど、1回か2回の行動で仕事が出来る起点作り役が持つ場合が多い。
対象技はアロマベールと同様だが、こちらは持ち物枠を消費する代わりにかたやぶりで貫通されない。
トリックルームや追い風など、一度通せば試合を左右する変化技が多いダブルバトルでよく見られる。
特にいたずらごころ追い風ミラーでは先に挑発を入れた方が優位になるため、お互いに挑発を撃ち合ってお互いにハーブで無効化なんてこともよくある。
ものまねハーブ [編集]
未解禁
ルームサービス [編集]
未解禁
レッドカード [編集]
未解禁
せんせいのツメ [編集]
持たせると偶に先制する。確率は20%で、発動時は元々素早さで勝っていてもメッセージが表示される。
発動すると強引にみがわり等の縛りを抜けたり、相手の削りを無視して突破できたりとアドバンテージは大きい。
とはいえ発動確率が低く、また先手を取るアクションが重要になるのは原則としてアタッカーで、耐久に回す能力ポイントが減る分だけ試行回数が少なくなりがち。
中速帯が先手を取るだけならこだわりスカーフ、それ以下の鈍足ならトリックルームを併用した方が確実。
通常はあまり使われる道具ではないが、チャンピオンズの初期環境では道具の幅が狭い。
低確率ながら縛り関係を無視できる持ち物として、ひかりのこなと同様の理由で採用される場合も。
ちなみに技の優先度は無視しない。厳密には優先度を+0.5するアイテムというイメージ。
またGヤドランはクイックドロウと組み合わせることで、44%の確率で先制するためアタッカー運用なら採用されるケースはある。
ピントレンズ・するどいツメ [編集]
急所ランク+1。するどいツメは未解禁。
合計+3で必ず急所に当たるので、きょううん(+1)に持たせてつじぎり等(+1)を使うと確定で急所に。
きあいだめ(+2)状態であれば全ての攻撃技が確実に急所に当たる。当然、急所に当たらない特性に対しては無効。
壁や防御系の積み技を無効化できる為、これらに耐久力を依存する受け型や、壁構築に対して強くなる。
とはいえ確定急所には条件があったり、きあいだめを積む必要があるので下準備が必要なケースも多い。
ダブルバトルであれば、相方のいかりのつぼを確実に発動させる為に持たせる場合もある。
ミストシード・グラスシード・エレキシード・サイコシード [編集]
未解禁
ビビリだま [編集]
未解禁
カゴのみ [編集]
眠った瞬間に消費して回復。眠り以外で消費されないのでねむるとの相性が良い。いわゆるねむカゴ。
それ以外の状態異常に対しては無力な為、ねむカゴ以外での採用はラムのみの劣化となる。
キーのみ [編集]
混乱した瞬間に消費して回復。混乱以外で消費されないので、ダブルで味方からいばるを受ける戦術と相性がいい。いわゆるいばキー。
それ以外の状態異常に対しては無力。自分から混乱する技も使いやすくはなるが、その手の技は自ら行動不能になるので隙が大きい。
何度も使う前に相手を落としきる前提で使った方が早く、持ち物は素早さや火力を補強する手段が採用される場合が多い。
フィラのみ・ウイのみ・マゴのみ・バンジのみ・イアのみ [編集]
未解禁
カムラのみ [編集]
未解禁
チイラのみ・ヤタピのみ [編集]
未解禁
アッキのみ・タラプのみ [編集]
未解禁
イバンのみ [編集]
未解禁
ダメージを半減させる木の実 [編集]
対応したタイプの技を受けて、かつそれが弱点の場合に発動。消費してダメージを半減する。
ノーマルが抜群になるタイプは無いので、ホズのみだけは例外的に弱点関係無く攻撃技を受けた際に発動する。
特性などで実質的に等倍以下になる技であっても、タイプ上弱点なら(無効以外)発動する。
1タイプしかカバー出来ないため、基本は4倍弱点を持つか、1~2個しか弱点のないポケモンが採用するケースが大半。
きあいのタスキに比べると弱点タイプの技1種類にしか機能せず、確実に耐えられる訳ではない(最大HPの200%以上のダメージは結局確1)点で劣る。
代わりに多少削れた状態から受けても発動してくれる点、耐えられるのであれば1発目を受けた後に残るHPが増える点で勝る。
初期環境では持ち物の幅が狭いため、相対的に価値が上がった。
ちなみに連続技は最初の1発しか半減できないので、タスキ同様対策としては不完全。
オッカのみ(炎) [編集]
主にハッサムが使用。弱点が1つしか無いので確定数をズラせる可能性が高い。
つるぎのまいを積む隙も作りやすいが、当然メガハッサムには採用できない。
やきつくすを受けても発動するが、チャンピオンズでは技自体が未解禁。
イトケのみ(水) [編集]
ハードロックのバクーダならば4倍→1.5倍まで倍率を落とせる。
ただしみず技はサブウェポンに採用されることがあまり無く、役割破壊対策として機能しづらい。
ソクノのみ(電気) [編集]
耐久安定、弱点が少ないギャラドスならりゅうのまいを積むタイミングを作り出せる。
不一致の採用率は高くないが、ワイルドボルトやサンダーダイブ対策にみずが持つ場合も。
リンドのみ(草) [編集]
弱点がくさのみのみず×じめん複合が持つ場合が多いが、初期環境ではいずれも未解禁。
晴れパのソーラービーム対策にみずが持つことも考えられるが、晴れパ相手のみず自体が少々辛い。
ヤチェのみ(氷) [編集]
4倍で受けるポケモンにエース級が多く、半減実の中でも需要が大きい。
ただしトリプルアクセル、つららばり等の連続技には最初の1発しか発動しないので信頼性は微妙なライン。
ちなみにみずがフリーズドライを食らった場合も(複合で等倍にならなければ)発動する。
ヨプのみ(格闘) [編集]
単ノーマルは弱点がかくとうのみなので使いやすく、数も多い。
4倍弱点のバンギラス、ドドゲザンが持つ場合もあり、ヤチェのみと同じく需要が大きい。
ビアーのみ(毒) [編集]
元々弱点とするのがくさとフェアリーのみで優先度は高くない。
サブウェポンとしての人気が低く、また単タイプがほとんど存在せず、結局複合の方で攻撃されやすい。
シュカのみ(地面) [編集]
チャンピオンズ初期環境においてはふうせんが未実装なので道具で地面対策したい場合はこれ一択になる。
初見で持ち物もバレず、じめん弱点のタイプが多いこともあって比較的人気が高め。
特に弱点が1つのでんき、耐性の多いはがねは持っていることも多い。
バコウのみ(飛行) [編集]
第八世代ではダイジェットが猛威を振るったことから採用されることもしばしばあったが、現時点ではまだダイマックスが未実装。
ファイアローの一定の使用率があるダブルバトルで飛行弱点が持つ程度だろうか。
ウタンのみ(エスパー) [編集]
サブウェポンとしての人気が低く、4倍弱点も軒並み紙耐久で半減しても落とされやすい。
どくはエスパーよりじめん、かくとうもひこうやフェアリーを対策した方が有用。
タンガのみ(虫) [編集]
虫で弱点を突かれるエスパーや悪は大半が低耐久で半減しても致命傷となり、草はメジャーな炎や氷の方が優先されるため、採用は稀。
ウルガモスが重くなるPTではバンギラスに持たせる事で、確実に後出しや死に出しからの処理ができるようになる。
ヨロギのみ(岩) [編集]
格闘ポケモンをはじめサブウェポンとして人気の高いストーンエッジを半減できるので、ヨロギのみの使用率の低さと相まって奇襲をかける事ができる。
岩4倍はほとんどが低耐久なのでタスキに比べると採用は稀だが、ウルガモスの場合はA種族値がそれほど高くないポケモンの不一致ストーンエッジならば耐久調整+ヨロギで耐えて返り討ちにする事がある。
カシブのみ(ゴースト) [編集]
一応第八世代前期環境では使用可能ポケモンが限られる中ミミッキュとドラパルトの使用率が高かったためこれらを意識した構築やミラーマッチ対策で局所的に使われたこともある。
ちなみにポルターガイストを食らうと使用して半減した上でダメージが発生する。
ハバンのみ(ドラゴン) [編集]
第五世代まではドラゴンタイプ同士での対面対策で採用されることがあった。
第六世代以降はフェアリータイプが登場したこともあって、一発確実に耐えられるきあいのタスキの方が汎用性が高い。
マルチスケイルを貫通するかたやぶりオノノクス対策にカイリューが持つ事がある。
ナモのみ(悪) [編集]
過去世代では悪技そのもの同様需要が少なかったが、現在でははたきおとす対策として物理受けゴーストが持つケースもある。
4倍弱点は禁止級のいましめられしフーパとルナアーラと月食ネクロズマと黒馬バドレックスしかおらず、ルナアーラはHPが満タンなら特性で耐えられることもあるので必要ない。
リリバのみ(鋼) [編集]
第6世代以降鋼タイプはフェアリータイプの弱点にもなったため、格闘タイプとは差別化。
鋼4倍のポケモンはメレシー、ディアンシーなどがいるが、他のアイテムの方が優先される。
過去には第8世代では、マホイップが鋼技を半減に抑えながら溶けることで次のターンも同程度のダメージにして、鋼タイプを起点にするなどの構築も見受けられた。
ロゼルのみ(フェアリー) [編集]
サザンドラならば、一応ゲップとのコンボもできるが、採用は稀。他のアイテムのほうが優先されるだろう。
ホズのみ(ノーマル) [編集]
ほぼ対だいばくはつ用。第五世代にてじばく、だいばくはつからダメージ上昇効果が撤去されて以降採用例はほとんど見られない。
ダブルではねこだましに対しても消費してしまうためシングルより不安定。
専用の道具 [編集]
でんきだま [編集]
ピカチュウ専用。全ての技の威力が倍になる。
ステータスでなく威力が上がる形なので、混乱による自傷やイカサマのダメージは増加しない。
とはいえ本人が紙耐久のため、特に混乱による行動機会の逸失はそれ自体が致命傷になる。
なげつけるで使うと、威力は低いが確実に麻痺させる効果がつく。もちろんタイプ特性で無効化するでんき、じゅうなん等の麻痺を無効化する特性には無効。
麻痺させる手段としてメジャーな技との比較では、へびにらみに対してはちょうはつで封じられない点、でんじはに対しては追加で命中率・じめんに有効な点が特徴。
当然ながら1回しか使えないのが難点。なげつける自体が読まれるケースは少ないが、でんきを受け出されるとマイナスが大きいのででんきを呼びづらいポケモンで。
対戦ではほとんど使われない道具・木の実 [編集]
他の下位互換であったり、使い道が極端に限られているため、対戦ではほとんど使われない。効果は道具の効果を参照。
ちからのハチマキ・ものしりメガネ [編集]
未解禁
あかいいと [編集]
未解禁
おおきなねっこ [編集]
未解禁
かいがらのすず [編集]
与えたダメージの1/8を回復する。ダメージを受けつつ高い火力を出す重火力アタッカー向けの効果。
だが回復割合が小さすぎて確定数に関与しない場合も多く、性質上一撃で倒れるダメージでは無意味。
一定のダメージを与え、受ける殴り合いをしつつも長期的に生き残れるという都合のよい状況を想定する必要があり、採用は稀。
きゅうこん・じゅうでんち・ひかりごけ・ゆきだま [編集]
未解禁
でかいきんのたま [編集]
未解禁
かるいし [編集]
未解禁
しめつけバンド [編集]
未解禁
ねばりのかぎづめ [編集]
未解禁
リュガのみ・ズアのみ [編集]
未解禁
きあいのハチマキ [編集]
瀕死になるダメージを受けた時、10%の確率で耐える(HP1になる)。HP1の状態でも発動する上、消費されない。
理論上は運さえよければ単なるダメージに対しては無限に耐久指数を引き上げられるようになる。
だが発動条件が本来なら1回しか発生しない瀕死である以上、1回でも発動しなければそのまま倒れる。
発動率が同じならひかりのこなを使った方が、変化技や倒れないダメージでも発動する分だけ有効。一応確実に当たる技に対してはこちらの方が強い。
スリップダメージに対しても一切カバーしていない短所もあり、基本的に採用されることはない。
くっつきバリ [編集]
未解禁
ねらいのまと [編集]
未解禁
メトロノーム [編集]
未解禁
ぼうごパット [編集]
未解禁
オレンのみ [編集]
回復量が誤差レベル、きのみなのできんちょうかんで封じられる。
オボンのみはもちろん、たべのこしに回復量で上回ることすらまず無いため通常の構築では採用理由は無い。
ただし持ち物の幅が狭いチャンピオンズの初期環境では、「普通に戦っているだけで消費できる場合が多い」点が評価されてかるわざが持つ場合がある。
1発耐えられるだけの指数はあるペロリームで、オボンのみを他に持たせたいケースでのみ採用される。
モモンのみ・チーゴのみ・クラボのみ・ナナシのみ [編集]
順に毒・火傷・麻痺・凍りを回復。能動的にそれらの状態異常になりつつメリットのある技が存在しない。
実質的にラムのみの下位互換。他の状態異常はいいがこの状態異常だけはダメ、という状況が無ければ候補外。
ヒメリのみ [編集]
技のPPが0になった時、その技のPPを10回復する。
PP切れを起こす機会が稀なため、基本的に候補外。
チャンピオンズでTODが成立しなくなった(時間切れになると引き分け)ため更に採用意義が減少。
PPが1のさいきのいのりで2体復活させられるようになるが、初期環境では使用者が未解禁。
サンのみ [編集]
未解禁
スターのみ [編集]
未解禁
ナゾのみ [編集]
未解禁
ジャポのみ・レンブのみ [編集]
未解禁
ミクルのみ [編集]
未解禁
未解禁のアイテム [編集]
未解禁ポケモンの専用道具は「専用の道具」にコメントアウトで記載。
ノーマル以外のジュエル [編集]
ほのおのジュエル、みずのジュエル、でんきのジュエル、くさのジュエル、こおりのジュエル、かくとうジュエル、
どくのジュエル、じめんのジュエル、ひこうのジュエル、エスパージュエル、むしのジュエル、いわのジュエル、
ゴーストジュエル、ドラゴンジュエル、あくのジュエル、はがねのジュエル
対応するタイプの技を使用する時に消費し、一度だけ威力が1.5倍になる。第六世代以降は解禁されていない。
事実上第五世代専用の特殊ルールとなっている。
各種おこう [編集]
あやしいおこう、うしおのおこう、おはなのおこう、がんせきおこう、さざなみのおこう、のんきのおこう、まんぷくおこう
対戦時の効果なし:きよめのおこう、こううんのおこう
すべて同じ効果を持つどうぐが解禁されている。
SVではおこうを持たせていなくても進化前ポケモンが孵化するようになり、進化後ポケモンが孵化する卵を作ることができなくなった。
きのみジュース [編集]
HPが半分以下になった時にHPを20回復。
きのみ扱いではないため、ついばむ、むしくいで奪われず、きんちょうかんで封じられない。
しかし効果があまりに微量すぎる。具体的には個体値0・無振りツボツボ(HP種族値20)でようやくオボンのみと同等の効果量。
ツボツボよりも種族値の低いポケモンはヌケニンのみで、HP1固定である以上発動するタイミングが一切無い。
第七世代まではレベル1がんじょう戦術の再利用に使われていたが、第八世代でレベル1戦術が消滅。
前述の奪われない・封じられないメリットを鑑みても採用の余地は無い。
なお、当然しゅうかくやほおばる等きのみ関連の技・特性の発動もできない。
シーヤのみ・カイスのみ・ドリのみ・ベリブのみ [編集]
ただ持たせるだけでは効果はないが、しぜんのめぐみを使う場合の最高火力。
シーヤのみは威力90の鋼、カイスのみは威力100の炎、ドリのみは威力100の水、ベリブのみは威力100の電気になる。
それだけのために持たせるにはいささかリターンが少なすぎるが、カイスのみに限ってはめざパでも候補に挙がることの多いタイプなので一考の余地はあるか。
第八世代以降「しぜんのめぐみ」自体が消滅。
しんかのきせき [編集]
進化前のポケモンが持つと防御・特防が1.5倍。ラッキーはほぼ確実にこれを持っている。
効果そのものにはデメリットが無く、とつげきチョッキと比較するとその性能の高さが分かりやすい。
その分、条件は厳しく進化前後で耐久に差があるポケモンは進化後にオボンのみ等を持たせた方が総合耐久値は上がる。
目安としては、耐久値が進化後の0.9倍程度あれば採用すると有効活用できるようになる。
強力だがこれ自体は火力に貢献せず、相手を突破する手段が別途必要になる点、
および所持者が分かりやすく、バレやすいのでトリック、はたきおとす等で狙われやすいのが難点。
第九世代では回復技のPPが削られ耐久がしづらくなる、進化前高耐久がのきなみ未解禁で需要は減少するかに見えたが
リングマ等の進化先がデータ上に存在するポケモンには効果があるので大きく減ったわけではない。
チャンピオンズでは現状進化前ポケモンがピカチュウを除き参戦していないが、スタッフインタビューでは初期から登場するポケモンは初めて対戦に触れる人に向けて分かりやすさを重視して最終進化系に絞ったことが言及されており、「ピッピやポリゴン2なども今後登場し得ます」とコメントしている。
メタルパウダー・スピードパウダー [編集]
メタモン専用。メタルは防御が、スピードは素早さが2倍になる。変身した後は効果が無くなる。
勝手に変身するかわりものの場合、効果のあるタイミングはメタモンミラーのみ。かつ何の意味も無い。
ダブルであれば任意の相手にへんしんする為にじゅうなんを採用している場合に。
チャンピオンズではメタモンが初期から参戦しているが、こちらは実装されていない。
各種メール [編集]
すりかえ・トリックを無効にできるため、過去世代ではハピナスが稀に持つことがあった。見せ合い時に持っていることが100%バレてしまう。
トリックをしてくる相手よりもしてこない相手に当たる方がずっと多く、こだわりトリックで機能停止しないメリットよりも普段実質持ち物なしとなるデメリットの方が大きく、実用性が薄い。
第六世代でメール自体が削除された。汎用的なすりかえ・トリックの無効化手段は、第七世代限定のZクリスタル以外存在しない。
各種Zクリスタル [編集]
サン・ムーン初登場。
ポケモンに持たせることで対戦中1度だけ、対応するタイプの技を「Zワザ」として撃てる。
ゼンブイリングにZワザのマークが描かれているためいずれ実装されるものと思われるが、現時点ではいつ実装されるか・何らかの仕様変更が入るのか等の詳細は明かされていない。