プテラ [編集]
No.142 タイプ:いわ/ひこう 通常特性:いしあたま(技の反動ダメージを受けない) プレッシャー(受けた技のPPを1多く減らす) 隠れ特性:きんちょうかん(相手は木の実が食べられなくなる) 体重 :59.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) ・メガプテラ タイプ:いわ/ひこう 特性 :かたいツメ(直接攻撃の威力が1.3倍になる) 体重 :79.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
第一世代出身の、現環境では唯一のいわ×ひこう複合。素早さ130族の一角であり、いわタイプとしては最速。
その他の種族値は全体的に平凡で、攻撃が多少高い程度。耐久もそれなりぐらいで、弱点・耐性ともに多く、不安定さは否めない。
特徴として、禁止級や特性を考慮に入れないのであれば、最速かつ一致でいわなだれを使える。
おいかぜやワイドガードといった変化技も覚えるので、素の状態ではシングルよりもダブルに向いた性能をしている。
チャンピオンズではメガシンカが復活。種族値は全て上昇するが、特に攻撃と素早さの上昇が嬉しい。
特性も火力を引き上げるかたいツメになり、メガシンカ前の短所が大分緩和される。
初期環境においては素早さはメガフーディンと並ぶトップタイ。
技方面では剣盾から特に変更無し。
ダブルウイングとサイコファングをかたいツメで強化できるため、メガプテラとしては強化傾向。
形態・特性考察 [編集]
通常プテラ [編集]
特性はアナウンスが出るもの2つと出ないもの1つなので、どの特性かは必然的にバレる。
- いしあたま
- 反動ダメージを受けなくなる。効果は悪くないのだが、なんと現時点でチャンピオンズでは適用技を覚えない。
トレース対策にせよ他の特性も奪われて特に困るものではないのでプテラ単体では全くの無意味。
利用法をひねり出すなら、アナウンスが出ないことによるゾロアーク偽装や、ダブルでスキルスワップと組み合わせて反動技軸の味方に渡すくらい。
かなりピンポイントな方法でしか使えないので、基本的に候補外。
- プレッシャー
- 相手の技のPPを追加で消費。効果そのものは耐久がイマイチなプテラと噛み合わない。
アナウンスが出る特性との対面時に、素早さの判定ができる点を重視する場合に。
逆に自身がスカーフを持つなど素早さを秘匿したい場合はきんちょうかんが優先。
ただしチャンピオンズ環境ではアナウンスが出る特性の所有者が少ない点に注意。
- きんちょうかん
- きのみの使用を封じる。半減実やオボンを封じて確定数をずらされなくなる。
ピンポイントな対策だが、ダブルでは味方の攻撃にも適用できる。
チャンピオンズ環境ではプレッシャーが微妙なこともあって、シングル・ダブル共に最もよく採用されている特性である。
自分が場を離れると効果が消えることには注意が必要。オボンのみ等はHPが規定値以下だと即座に消費される。
一応素早さ判定の目的でも、きんちょうかんやじんばいったいが相手なら通常通り使うことも可能。
メガプテラ [編集]
攻撃と素早さがさらに伸び、耐久も並程度に改善される。
メガシンカ勢の中ではメガフーディンと並び最速のS150で、スカーフ最速83族・準速96族と同速。
こだわりスカーフを持った中速ポケモンを上から殴れるのは個性。
無補正でも130族抜き調整を覆せるのもポイント。
- かたいツメ
- 接触技のダメージが1.3倍になる。
いわ技に適用されないのは惜しいが、一致ひこう技とサブウェポンには適用技が多く、
高い素早さを活かして相手の弱点を上から突くためのサブウェポンを強化するための特性としての側面が強い。
| メガシンカ前の特性について |
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AS最速 | - | 32 | - | - | - | 32 | ようき | 種族値に沿った配分。残り2はHかBかDに振る。 |
技考察 [編集]
「硬い爪」部分のタイプ一致技の威力は一致補正込み。
| 物理技 | タイプ | 威力 [硬い爪] | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| ストーンエッジ | 岩 | 100(150) | 80 | 急所ランク+1 | 高威力のメイン技。やや命中不安。もろはのずつきは覚えない。 |
| いわなだれ | 岩 | 75(112) | 90 | 怯み30% | 命中を重視するなら。怯みにも期待できるが、威力は控えめ。 |
| がんせきふうじ | 岩 | 60(90) | 95 | 素早さ↓100% | 命中安定で追加効果が優秀。後続に繋げられる。 |
| ロックブラスト | 岩 | 25(37) *2~5 | 90 | - | タイプ一致技。威力不安定だが、タスキやみがわりに強い。 5発ならストーンエッジを超えるが期待値は3発。 |
| ダブルウイング | 飛 | 40(60)*2 [78*2] | 90 | - | タイプ一致技。やや命中不安だが、癖がなく使いやすい。 抜群であればタスキを壊したうえで倒せる。 メガシンカでストーンエッジの威力を超える。 |
| じしん | 地 | 100 | 100 | - | 安定した高火力で高範囲。ギルガルドなどの鋼対策に。 |
| サイコファング | 超 | 85 [110] | 100 | 壁破壊 | 壁構築に強くなるが、じしんと範囲が被る。ドヒドイデなどに。 |
| こおりのキバ | 氷 | 65 [84] | 95 | 怯み10% 凍り10% | 4倍ピンポイント。 |
| ほのおのキバ | 炎 | 65 [84] | 95 | 怯み10% 火傷10% | 4倍ピンポイント。ハッサムはバレットパンチが辛い。 |
| かみくだく | 悪 | 80 [104] | 100 | 防御↓20% | 威力安定。りゅうのまいと併せればドラパルトを確1。 |
| アイアンヘッド | 鋼 | 80 [104] | 100 | 怯み20% | 対フェアリーやマンムーに。 |
| アイアンテール | 鋼 | 100 [130] | 75 | 防御↓30% | アイアンヘッドより高威力だが、命中不安。 |
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
| だいもんじ | 炎 | 110 | 85 | 火傷10% | 4倍ピンポイント。メガシンカ前提ならほのおのキバでよい。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 備考 | ||
| ステルスロック | 岩 | - | 最速のステルスロック使いなのでちょうはつを受けにくく、ほぼ確実に撒ける。 | ||
| りゅうのまい | 竜 | - | 攻撃・素早さ強化。 | ||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | 耐久ポケモンの変化技封じに。 | ||
| ふきとばし | 無 | - | 打たれ弱いのでリスクを伴うが、ステルスロックを撒いておけばダメージを蓄積できる。 身代わり貫通。ほえるも覚えるが、ぼうおんに防がれるのでふきとばしを推奨。 | ||
| おいかぜ | 飛 | - | 現環境では最速のおいかぜ使い。自身には恩恵が薄いので、主に味方のサポート用。 | ||
| みがわり | 無 | - | 様子見や状態異常の回避、プレッシャーの時間稼ぎ、きのみの発動などに。 | ||
| まもる | 無 | - | 様子見に使ったり、プレッシャーと併せて。 | ||
| ワイドガード | 岩 | - | ダブル用。 | ||
| 採用率の低い技 |
型考察 [編集]
メガプテラ [編集]
特性:プレッシャー→かたいツメ
持ち物:プテラナイト
物理アタッカー型 [編集]
性格:ようき(推奨)/いじっぱり
能力ポイント:AS32
優先技:ダブルウイング/こおりのキバ/じしん
攻撃技:ストーンエッジ/つばめがえし/アイアンヘッド/ほのおのキバ/かみくだく/アクアテール
変化技:みがわり/ねごと/まもる/ちょうはつ/りゅうのまい
メガシンカし、圧倒的なスピードとかたいツメを武器に戦う型。
ただし、かたいツメは岩技やじしんには適用されない。そのため最大打点でも威力40(特性込み52)×2のダブルウイング止まりなので注意が必要。
タイプ一致技を採用しても等倍でゴリ押すことはほぼ不可能であるため、それらの優先度は高くない。
じしん+こおりのキバなど、サブウェポンを組み合わせて広く弱点を突ける構成にして運用するのが基本。
ステルスロック込なら確1圏内に入る相手も比較的多いため、自身もしくは味方に撒いてもらうのも有効。
ハッサム等に有効なほのおのキバ、4倍ドラゴン対策のこおりのキバ、対フェアリーのアイアンヘッドなど、有用なものは多い。
剣盾で得たりゅうのまいをメガシンカで使える初の作品がチャンピオンズ。
メイン・サブ共に大幅強化されるのでチームメイトの補佐を得て、トリックルームを張られない限り、是非一度は積みたい。
- 性格について
- 最速なら素早さ実値222、準速で202となる。
ようき最速なら、りゅうのまいギャラドスなど80族付近の積みアタッカー等を抜ける。
いじっぱりならH32メガゲンガーをかみくだくで75%の乱1、H4メガボーマンダをこおりのキバで確1にできる。
無振りメガリザードンXはいわなだれでようきなら確2、いじっぱりでも乱1となる。確実な処理を狙うならストーンエッジを採用する必要があるが、命中不安なのがネック。
確定数はステルスロックや相手の疲弊した終盤での登用などで調整が利くため、基本は確実な役割遂行が狙えるようきを推奨。
【ダブル】おいかぜアタッカー型 [編集]
性格:ようき(推奨)/いじっぱり
能力ポイント:AS32
確定技:いわなだれ/おいかぜ
優先技:まもる
攻撃技:ダブルウイング/じしん/アイアンヘッド/こおりのキバ/かみくだく
変化技:ワイドガード
先発で出し、非常に高いSからのおいかぜサポートと一致いわなだれで攻めるアタッカー。
追い風枠でありながら、その素早さとタイプからレギュレーションM-AトップメタのメガリザードンYやオオニューラなどに圧をかけることができる。
ダブルウイングはオオニューラなどの飛行弱点相手のきあいのタスキを貫通して倒せる。
エルフーンにはタイプ上有利だが、おいかぜをアンコールされたりエルフーンの処理を優先しておいかぜできなくなるような事態になりかねないため対策にはなりにくい。
特性きんちょうかんは相手2匹が対象になるダブルで特に有用だが、メガシンカすると効果が無くなるため無意味に終わりやすい。
きんちょうかんの利点を活かしたいなら下記の通常型で運用するのが無難だろう。
通常プテラ [編集]
物理アタッカー型 [編集]
特性:きんちょうかんorプレッシャー
性格:ようき/いじっぱり
能力ポイント:AS32 BorD2
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりハチマキ
確定技:ストーンエッジorいわなだれorロックブラスト
攻撃技:ダブルウイング/そらをとぶ/じしん/ほのおのキバ/こおりのキバ/アイアンヘッド/かみくだく
変化技:みがわり/ちょうはつ/まもる/おいかぜ/りゅうのまい/ステルスロック
岩+飛行+地面技は非常に広い攻撃範囲を持ち、それらを素早さ種族値130の速さから使い分けることができる。
ただし、攻撃種族値が物足りなく、弱点も多く種族値的にも打たれ弱い。
きあいのタスキで行動回数を確保したり、こだわりハチマキ、いのちのたまで威力を強化するのが基本となる。
きあいのタスキを持つ場合は、攻撃よりも後続サポートの方が有用と判断した際に使える変化技をひとつ忍ばせておくといい。
相手の控えの一致ダイジェット使いに刺さるステルスロックや、ダイジェットを使われた際のケアになり得るおいかぜ、
先発での選出を見据え、サポーターと対面した際に相手の行動を制限できるちょうはつ辺りが選択肢として有力。
りゅうのまいにより、物足りない攻撃と、決して安心できなくなった素早さを補強できる。
りゅうのまいを選択する場合は、性格にいじっぱりを選択して火力を優先することも視野に入る。
特性は、先発で繰り出すことが前提であれば相手との素早さ判定に役立つプレッシャーを、それ以外であればきんちょうかんを選択。
能力ポイントの余り2はHPに振ると156(4n)となってしまい、ステルスロックを踏んだ際のダメージが最大になってしまうため非推奨。
また、みがわりを採用する際も3回しか使えなくなってしまうため、意図的にきのみを発動させたい場合を除き、余りはBかDに振ること。
先発ステルスロック撒き型 [編集]
特性:プレッシャー or きんちょうかん
性格:ようき
能力ポイント:S32 HorA32
持ち物:きあいのタスキ
確定技:ステルスロック
攻撃技:がんせきふうじorストーンエッジorいわなだれ/ダブルウイング/じしん/ほのおのキバ/こおりのキバ/かみくだく/アイアンヘッド
変化技:ちょうはつ/ふきとばし/おいかぜ/はねやすめ
先発のサポートに特化させた型。ステルスロック使いでは最速であり、ちょうはつも受けにくい。
他にもちょうはつやおいかぜなども覚えるため、状況に応じて使用する順番を組み換えることで相手の妨害&味方のサポートの回数を増やせる。
能力ポイントは、行動回数をきあいのタスキに頼る前提ならAS振り、タスキを他の味方に回したいのであればHS振りがオススメ。
先発でサポートを行うのが前提の型であるため、特性は状況次第で素早さ判定に使えるプレッシャーの優先度が高い。
しかし、対先発サンダー等を意識した際に、相手もプレッシャーだった場合は素早さ判定情報が相手にもばれてしまう。
また、サンダー自体が特性せいでんきでの採用が増えていること、アッキのみを発動させずにがんせきふうじを使えることを考えると、
きんちょうかんを選択する余地も存在するため、対応したい状況を想定した上で選択するとよい。
【ダブル】おいかぜサポート型 [編集]
特性:プレッシャー or きんちょうかん
性格:ようき
能力ポイント:AS32
持ち物:きあいのタスキ
確定技:おいかぜ/いわなだれ
優先技:まもる
攻撃技:がんせきふうじorストーンエッジ/ダブルウイング/じしん/ほのおのキバ/こおりのキバ/かみくだく/アイアンヘッド
変化技:ちょうはつ
おいかぜといわなだれの範囲攻撃で削るサポーター。
特に環境に多いメガリザードンYを上から縛れるのが強み。
オオニューラを重く見るならダブルウイングでタスキごと貫通を狙う。
じしん持ちとのシナジーも強く、ガブリアスなどと組ませることでドドゲザンのような鋼にも対応できる。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対プテラ [編集]
- 注意すべき点
- 通常プテラ
- 恵まれた素早さと攻撃範囲の広さ、ステルスロック、ちょうはつ、ふきとばし、おいかぜなどの優秀な変化技。
上からちょうはつを撃たれにくいため、シングルではステルスロックやちょうはつなどによる先発補助型が多い。
タイプ一致いわなだれとおいかぜ、ワイドガードなどがあり、ダブルバトルへの適性が極めて高い。
きんちょうかんの場合、きのみに依存した戦術も大きく狂わされる。 - メガプテラ
- 性能自体はプテラのほぼ上位互換。火力不足も解消されておりアタッカーも多い。後出しから対処できるポケモンは通常のプテラと比べると限られている。
素早さは最速なら95族までの準速こだわりスカーフ、81族までの最速こだわりスカーフより速く、りゅうのまいギャラドスにも先手を取れる。
補正を掛けなくても130族まで抜け、HSベースで素早さを調整して耐久に努力値を回せるので、構成の幅も広い。
- 対策方法
- 通常プテラ
- バレットパンチ、アクアジェット、こおりのつぶてなどの弱点を突ける先制技。
ハッサムのバレットパンチや火力アイテム持ちのマリルリのアクアジェットなら、耐久無振りを一撃で倒せる。
しかし大抵きあいのタスキ持ちなので、仕事をされたくないならいたずらごころのちょうはつ持ちを先発させるとよい。
火力は高くないので、4倍弱点を突かれず、逆にこちらから弱点を突けるポケモンなら殴り勝つこと自体は楽。
ダブルではねこだましで動きを止めている間に倒すか、トリックルームが最大の対策となる。麻痺も有効。 - メガプテラ
- プテラと対策はほぼ同じだが、耐久が上がり、多くが耐久調整されているため、先制技では一撃では落とせない。
持ち物の関係で状態異常への耐性は無いので、耐久型のポケモンで麻痺や火傷にしてしまうとよい。