イッカネズミ - ポケモンチャンピオンズ育成考察Wiki

イッカネズミ [編集]

No.0925 タイプ:ノーマル
通常特性:フレンドガード(味方ポケモンの受けるダメージを3/4にする。シングルでは効果が無い。)※ワッカネズミのとき「にげあし」
     ほおぶくろ(きのみを使用した時、最大HPの3分の1回復する)※ワッカネズミのとき「ものひろい」
隠れ特性:テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる)※ワッカネズミのとき「マイペース」
体重  :(3びき) 2.3kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
     (4ひき) 2.8kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
フレンドガードHP攻撃防御特攻特防素早合計特性
イッカネズミ7475706575111470フレンドガード/ほおぶくろ/テクニシャン
ビビヨン825250905089411りんぷん/ふくがん/フレンドガード

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう
いまひとつ(1/2)---
いまひとつ(1/4)---
こうかなしゴースト

第九世代出身の単ノーマル。2種類のフォルムがあるが、体重以外の性能は同等。
体重依存技についても、この軽さではそれらを使用するような相手からの威力は変わらない。
種族値としては素早さが高めな程度で低水準ながら、専用技により個性的な活躍が可能。

その専用技のネズミざんは一発辺りの威力は20と並ながら、最大10回という破格の攻撃回数を誇る連続技。
タイプ一致+テクニシャン補正込みの最大火力はなんと450。生半可な物理受けどころか、特化クレベースすら6割以上が削られる破壊力。
連続技な以上きあいのタスキやがんじょうも意味が無く、無耐性での後出しは事実上不可能な突破力を発揮できる。
ただし仕様としてはトリプルアクセル等と同様で、1回辺り命中90の技を外れるまで繰り返すという形。
全て当たる確率は35%程度なので、こうかくレンズ等の命中を引き上げる手段はほぼ必須。

習得者が少ないおかたづけも習得。オオタチチラチーノが未解禁なので実質専用技。
攻撃・素早さを1段階上げつつ、互いの場の設置物を消滅させる。自分が設置技やみがわりを使用しない構成ならりゅうのまいの上位互換として扱うことが可能。
使用している場合はそれらを消してしまうため、やや相方を選ぶ点には要注意。

ダブルにおいては希少特性のフレンドガードが採用理由に直結する。
進化前がピカチュウ以外未解禁なこともあり、他にビビヨンしかいない独自の個性に。
同特性としてはダントツの素早さに加えて習得技もダブルのサポーター向けの技を多く備えるため、採用率はそれなりに高い。

技方面はSVから、廃止されたテラバーストを失った以外は実質的に変化無し。

+  フレンドガード持ちとの比較


特性考察 [編集]

フレンドガード
自分以外の味方が受けるダメージを3/4に軽減。ダブル専用特性。
サポート向けの技は多数習得するため、ダブル適性は高い。
ほおぶくろ
きのみを消費した際にHPが最大値の1/3回復。オボンのみで発動すると合計で最大HPの約58%回復。
実質的にHPが約1.6倍になるが、確1を取られる場合は無意味なのである程度耐久に振っておく必要がある。
またリサイクルを習得できないため使い捨てになる点にも注意。
主にフレンドガードが無意味なシングルでサポーターとして使う場合に。
テクニシャン
威力が60以下の技の威力が1.5倍。元の種族値が控えめなので、それでも火力は控えめ。
ただし専用技・ネズミざんは例外で、一致補正込みで最大450という圧倒的な破壊力を叩き出す。
アタッカー運用の場合はこれで確定。

能力ポイント考察 [編集]

配分HP攻撃防御特攻特防素早性格解説
AS最速322--32ようき基本的な振り方。余り4はBかDに振る。

HPに努力値を4振るとHPが150(6n)になり、ネズミざん使用時にゴツゴツメット6回で倒れてしまうため非推奨。


技考察 [編集]

物理技タイプ威力
[テクニ]
命中効果解説
ネズミざん20(30)
[45]
*1~10
90-タイプ一致専用技。1~10回の間で連続攻撃。
命中の処理は1回ごとに行い、失敗した時点で終了。
スキルリンクを得た場合や、いかさまダイスを所持していた場合の命中計算は1回のみ。
さめはだやゴツゴツメットには滅法弱いので注意。
また、ひかりのこな等の命中低下がそのまま火力に影響が出る。
タネマシンガン25[37]
*2~5
100-対岩。命中安定。非接触。テクニシャン対象技。期待値は3発。
くさわけ50
[75]
100自分素早さ
↑100%
攻撃しつつ素早さを上げたいときに。テクニシャン対象技。
かみつく60
[90]
100怯み30%対霊。ひるみを狙える。テクニシャン対象技のため、かみくだくより高威力。
シャドークロー70100急所ランク+1対霊。霊テラスタルで格闘技を避けたいなら候補。
とんぼがえり70100控えと交代不利対面からの脱出、及び交代読みで。
けたぐり20~120
[30~120]
100威力体重依存対岩鋼。威力不安定。低威力時はテクニシャン補正が乗る。
ローキック65100相手素早さ
↓100%
追加効果が優秀だが、霊に無効。
つばめがえし60
[90]
-必中対格闘。テクニシャン対象技。
じゃれつく9090攻撃↓10%対闘悪竜。
ふくろだたき-100-ダブル用。コノヨザルテラキオンの火力補強に。
フェイント30(45)
[67]
100優先度+2
まもる系貫通
タイプ一致先制技。
いかりのまえば-90-タイプ一致技。相手の現在HPを半分にする。ダブルでのサポート用に。
特殊技タイプ威力
[テクニ]
命中効果解説
テラバースト80(120)100-タイプ一致技。テラスタル時はテラスタイプで攻撃する。
実数値+ランク補正が攻撃>特攻の場合は物理攻撃になる。
ひやみず50
[75]
100相手攻撃
↓100%
追加効果が優秀。テクニシャン対象技。
マッドショット55
[82]
95相手素早さ
↓100%
追加効果が優秀。飛行やふゆうどしょくに無効。
テクニシャン対象技。
変化技タイプ命中解説
おかたづけ-準専用技。自分の攻撃と素早さを1段階上げ、設置物を除去する。ランク上昇はりゅうのまいと同等。
自身のみがわりや相手に仕掛けた設置物も片付けてしまう点に注意。
アンコール100妨害技。素早いので使いやすい。
ちょうはつ100妨害技。フレンドガード持ちでは唯一習得。
でんじは90妨害技。おうじゃのしるし+ネズミざんと併せてまひるみを狙える。
みがわり-変化技対策やふいうち回避、交代読みなどで。おかたづけと相性が悪い。
すりかえ100こだわり系アイテム押し付けで。遺伝技。
バトンタッチ-変化技で荒らした後に。おかたづけしているとなお良い。遺伝技。
てだすけ-ダブル用。使用ターンの味方の攻撃技が1.5倍になる。優先度+5。
このゆびとまれ-ダブル用。使用ターンの相手の攻撃をすべて自分が受ける。優先度+2。
+  専用技「ネズミざん」について
+  準専用技「おかたづけ」について
+  採用率の低い技

型考察 [編集]

物理アタッカー型 [編集]

特性:テクニシャン
性格:ようき
努力値:AS32 B4orD4
持ち物:こうかくレンズ/おうじゃのしるし
確定技:ネズミざん
優先技:おかたづけ/アンコール/かみつくorシャドークロー
攻撃技:タネマシンガン/じゃれつく
変化技:でんじは/バトンタッチ

専用技・ネズミざんの圧倒的な火力を用いたアタッカー型。
テクニシャン込みでも他の技の威力は頼れないので、アタッカーでありながら変化技を入れる余地が大きいのが特徴。ただしノーマルが無効化されるゴースト対策はほぼ必須。
持ち物は命中率を補うこうかくレンズ、落としきれずとも怯みで行動を封殺できるおうじゃのしるしから選択。
おうじゃのしるしの場合は不安定な命中(10回当たる確率は約35%)を補うためにじゅうりょく等のサポートが欲しい。

【ダブル】サポート型 [編集]

特性:フレンドガード
性格:耐久調整
努力値:耐久調整
持ち物:きあいのタスキ/ヨプのみ/オボンのみ
確定技:このゆびとまれ
攻撃技:ネズミざん/ふくろだたき/とんぼがえり/いかりのまえば/フェイント
変化技:まもる/ちょうはつ/アンコール/てだすけ

このゆびとまれで味方を守る型。ふくろだたきがあるため叩き構築の始動役にも。

こうかくレンズネズミざん型の圧力が無くなった点は痛いが、そもそもこのゆびとまれの層が薄くなったことから一定の存在感はある。


相性考察 [編集]

現環境でネズミざんの命中を必中化できるじゅうりょくを覚えるポケモンと相性がいい。
その中でニャオニクス♂ヤミラミいたずらごころで先手発動可能でイッカネズミの弱点のかくとうタイプを半減・無効にできる。


対イッカネズミ [編集]

注意すべき点
シングルの場合、ネズミざんによる圧倒的な大火力が厄介。10回ヒットは無補正32振りだけでも特化クレベースですら5割前後削る。
連続技なのでタスキやがんじょうによる行動保障も貫通。素早さが高いので上を取って殴れるポケモンも限定される。
変化技も豊富でサポーターとしても動ける。ダブルではフレンドガードで相方へのダメージを減らせる。
対策方法
ネズミざんの仕様上、アタッカー運用の場合は持ち物はこうかくレンズの採用率が高い。
きあいのタスキを持てないので、イッカネズミより早いポケモンや先制技、特にマッハパンチで叩ければ耐久は低いので突破可能。
逆にきあいのタスキを持たせている場合はネズミざんの期待値が不安定なため、一定以上の耐久を持つアタッカーならそれなりの確率で2発耐える。

ネズミざんはノーマル技のため、ゴーストで無効化するのも有効。
かみつく、シャドークローは覚えるがテクニシャン込みのかみつくでも威力は10発ヒットのネズミざんの半分以下。
具体的にはネズミざん+テクニシャン10発ヒットは一致補正込みで450、かみつく+テクニシャンは2倍弱点でも180。
いわはがねも半減だが、1/2だとアーマーガア級の耐久が無いと耐久にある程度振った上で確2に持ち込まれかねない火力が出るので注意。

外部リンク [編集]