ヤドラン(ガラルのすがた) - ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(ソード・シールド)

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No.080 タイプ:どく/エスパー
通常特性:クイックドロウ(相手より先に行動できることがある)※ヤドン時「くいしんぼう」
     マイペース(混乱状態にならない)
隠れ特性:さいせいりょく(手持ちに戻るとHPが最大値の1/3回復する)
体重  :70.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
能力比HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ヤドラン(ガラル)95100951007030490クイックドロウ/マイペース/さいせいりょく
ヤドラン95751101008030490どんかん/マイペース/さいせいりょく
ヤドキング95758010011030490どんかん/マイペース/さいせいりょく
再生力毒+水技HP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ヤドラン(ガラル)95100951007030490クイックドロウ/マイペース/さいせいりょく
ドヒドイデ50631525314235495ひとでなし/じゅうなん/さいせいりょく

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)じめん/ゴースト/あく
いまひとつ(1/2)くさ/どく/フェアリー
いまひとつ(1/4)かくとう
こうかなし---

初にして唯一のどくエスパーの複合。それぞれの弱点を1つずつ打ち消し合い、弱点3、耐性4とそれなり。
しかし原種と比較して防御と特防が削られ、攻撃に回されて両刀向けの配分となったため耐久数値は下がっている。
専用特性「クイックドロウ」を活かすならアタッカーが向いていると言えるが、タイプ一致技は双方無効タイプが存在し範囲が狭いのが難点

原種の技レパートリーはほぼそのまま受け継いでいるため、総合的な攻撃範囲自体は広め。
一方で原種と違って扱いやすいみず技が不一致になっており、攻撃的に変化した種族値に反して最大火力・耐久力とも下がっているのが気にかかる。
とはいえどくエスパーとして見た場合、はがねに通る炎技や苦手なじめんに抜群の取れる水技や氷技を撃てるのは嬉しい所。
どくタイプが入ったことで毒・猛状態無効になっている点もプラス。特性さいせいりょくやなまけるも健在なので、耐久型も候補に入るか。

専用技の「シェルアームズ」は相手によって物理技・特殊技に変化する。仕様や注意点は以下の通り。

  • 「相手の防御と自身の攻撃」もしくは「相手の特防と自身の特攻」を参照し、よりダメージが大きい方が選ばれる。
    (例)C特化Gヤドランで無振りシルヴァディ(B=D)を攻撃した場合は特殊技、D特化カビゴン(B<D)を攻撃した場合は物理技になる。
    • この際、相手と自身の能力変化は考慮された状態で判定される。双方の持ち物や壁は考慮されない。
  • 攻撃モーションもそれぞれ専用のものが存在する。物理技の場合は接触攻撃になり、被攻撃側の持つアッキのみなどの効果も発動する。
  • AC双方の種族値を参照するというのがネック。上記カビゴンの例もGヤドランのA実数値が低いと、同威力の特殊技(サイコキネシスなど)で攻撃した時と大したダメージ差がない。
  • 理論上はAC双方に努力値を振ることで常に効果的なダメージに期待できるが、努力値のムダが多すぎるため非推奨。
  • 特殊型で対特殊受けの目的で採用するなら、タイプは違えどサイコショックのほうが安定する場面が多い。
  • 物理型で育成した場合はどくづき以上の威力で命中安定と高性能なので、第一のメインウェポンとなりうる。

シェルアームズの仕様についての議論

専用技の「シェルアームズ」は相手の物理と特殊を比較し、より大きいダメージが与えられる方で計算するという、
例えるならサイコショックとサイコキネシスを足して割っていいとこどりをしたような特殊技。
↑それはどこの情報か。自身のACと相手のBDのどこをどう比較して計算するのかは依然情報が上がっていないはずだが。
↑公式HPに載ってる情報じゃフォトンゲイザーと同じに見えるね。
↑各所の検証によると自分のAと相手のB、自分のCと相手のDを参照してダメージが大きい方に変化するそうだ。
↑↑フォトンゲイザーはBで攻撃する時は物理技として扱われるけど、この技の場合はサイコショックのように特殊技のままじゃない?
↑物理ダメージが大きくなる場合、技自体の種別が物理として扱われる模様。ちなみに接触技になるので注意。


ネタ考察やマイナー考察こちらにあります。



特性考察 節を編集

クイックドロウ
専用特性。30%の確率で先制できる(公式発表はまだなのであくまで暫定)。
優先度は無視できないので、優先度の高い技を使われた場合、優先度の低い技を使った場合は先制できない。
運任せの特性だが鈍足なので相性は良い。ただし適用されるのは攻撃技のみな点には注意。
せんせいのツメとは効果が重複する。持たせた場合、どちらか1つでも発動する確率は44%。
マイペース
混乱を防ぐ。行動前に混乱を解除する効果もあるので、かたやぶりで貫通されても事実上無効。
混乱自体が自傷率の低下以来採用が減り、発動機会は少なめ。自分で混乱になる技も覚えない。
第8世代で相手のいかくを無効化する効果が追加。物理型なら採用の余地はあるが、
最大の特徴であるシェルアームズは仕様上いかくに強い。
さいせいりょく
隠れ特性。交代するとHPが1/3回復する。主にサイクル戦で有効。
クイックドロウは運要素が大きいので、特殊型でそれを嫌うならこれで確定。
任意で発動タイミングが選べるので他の特性に比べ能動的に発動を狙いやすい。
ただし種族値の変更により、純粋な数値によるサイクル性能は原種から低下している。

技考察 節を編集

特殊技タイプ威力命中追加効果備考
シェルアームズ90(135)100毒20%専用一致技。特殊型の場合は他の毒技も候補に入るが、物理型ならメインウェポンになりうる。
ヘドロウェーブ95(142)100毒10%すぐに出せる一致技の中では最高火力。ダブルでは自分以外が対象。
ヘドロばくだん90(135)100毒30%毒発生率の高い一致技。どうしても追加効果の発生率を高めておきたいなら。
ゲップ120(180)90-一致最高火力。ただしきのみを消費する条件がつく。
サイコキネシス90(135)100特防↓10%無難なタイプ一致技。
サイコショック80(120)100-自身の特攻と相手の防御依存。特殊受け対策。
これを採用するならシェルアームズの採用優先度は低い。
ハイドロポンプ11080-地面への交代読みで撃てるが命中不安。
なみのり90100-交代で出てくる地面に確実に負担をかけたいなら選択肢。
ねっとう80100火傷30%やけどを狙う場合に。
うずしお3585拘束ダメージ耐久型でのダメージ源。有利対面で拘束すれば積みの起点にもできる。
シャドーボール80100特防↓20%対超・霊。威力不足。
だいもんじ11085火傷10%対鋼。一致技が通りにくいので覚えていれば対抗しやすい。
かえんほうしゃ90100火傷10%対鋼。命中安定。
ふぶき11070凍り10%対地・飛・竜。命中不安。
れいとうビーム90100凍り10%対地・飛・竜。命中安定。
こごえるかぜ5595素早↓100%後続補助に。ダブルでは相手2体攻撃。
マッドショット5595素早↓100%同上。基本的にこごえるかぜかじならしでいい。
くさむすび~120100-威力不定。4倍狙い。ダイマックス相手には無効。
物理技タイプ威力命中追加効果備考
どくづき80(120)100毒30%一致技。追加効果の発生確率を少しでも上げたいなら。
しねんのずつき80(120)90怯み20%一致技。やや命中不安。ひるみはトリル下でないとほとんど期待できない。
アクアブレイク85100防御↓20%サブウエポン。等倍範囲は広いが威力はまずまず。
ダイビング80100溜め攻撃時間稼ぎ、ダイマックス枯らしに。
れいとうパンチ75100凍り10%対地・飛・竜。接触ダメージを嫌うなられいとうビームでも良い。
じしん100100-鋼に通る便利なサブウェポン。ダブルでは全体攻撃。
あなをほる80100溜め攻撃時間稼ぎ、ダイマックス枯らしに。
じならし60100素早↓100%後続補助意識で。ダブルでは全体攻撃。
アイアンテール10075防御↓30%命中不安。基本的にダイスチル前提採用。
変化技タイプ命中備考
なまける-便利な高速再生技。耐久型をやるなら。
でんじは90後続補助。遅すぎるので自分にはあまり恩恵がない。
あくび-便利な流し技。交代読みで撃てば出てきた相手をうずしおで拘束できる。
みがわり-補助技をかわしたり、ダイマックス技を受ける際に。
トリックルーム-起動できれば最速クラスに。ただし原種と違いちょうはつ対策のどんかんは持たない。
はらだいこ-HPの半分を犠牲に攻撃ランクを最大にする。自主退場はできないが大幅な火力強化で処理を強いる。
のろい-攻撃↑防御↑素早さ↓。物理型なら優秀な積み技となる。
ドわすれ-特防↑↑。不安な特殊耐久を補強できる。
めいそう-特攻↑特防↑。居座るタイプの火力と耐久の補強として。
ひかりのかべ-自身と後続サポート。リフレクターは覚えない。
かなしばり100相手のメインウエポンを縛れれば確定数をずらせる。ダイマックスに注意。
いやしのはどう-ダブル専用。味方のサポートをするなら。
ふういん-相手のまもるやトリックルームを阻害する。
サイコフィールド-フィールドの奪取に。相手のエスパー技を強化してしまう点に注意。

ダイマックス技考察 節を編集

ダイマックス技元にする技威力効果解説
ダイアシッドシェルアームズ
ヘドロウェーブ
ヘドロばくだん
90(135)味方:C↑一致技。威力は控えめだが、特攻強化。シェルアームズは特殊になるので物理型は注意。
ゲップ95(142)きのみなしで打てるが威力低下。
どくづき90(135)物理で出せるのはこれだけ。追加効果の恩恵を得られない。
ダイサイコサイコキネシス
サイコショック
しねんのずつき
130(195)場:PF一致技。先制技封じとして。
クイックドロウは優先度を上げるわけではないので影響はない。
ダイウォール変化技-まもる状態相手のダイマックスターン枯らしに。

型考察 節を編集

ヤドラン 節を編集

特殊アタッカー型 節を編集

特性:クイックドロウ/さいせいりょく
性格:ひかえめorれいせい
努力値:HC252 残りDorS
持ち物:せんせいのツメ/こだわりメガネ/いのちのたま/くろいヘドロ/オボンのみ/たつじんのおび
確定技:サイコキネシスorサイコショック/ヘドロばくだんorシェルアームズorヘドロウェーブ
攻撃技:だいもんじorかえんほうしゃ/れいとうビーム/ねっとうorなみのりorハイドロポンプ/シャドーボール/じしん
変化技:あくび/トリックルーム/めいそう/でんじは/かなしばり

オーソドックスな特殊型。
クイックドロウは運が絡むとはいえ、この攻撃範囲で先制が取れるのはなかなかの驚異。
ダイマックス中も発動するので、先に追加効果を発動させれば大幅に有利になることも。
運要素を嫌うならさいせいりょくでサイクル戦に参加させると良い。

一致技は鋼に通りが悪いので炎技は補完としてほぼ必須か。
シェルアームズを使うなら性格はAに下降補正が掛からない冷静が推奨されるが、S30族付近は激戦区なので注意が必要。
特殊受け対策にサイコショックを採用するなら、性格は控えめで追加効果確率の高いヘドロばくだんや威力重視のヘドロウェーブのほうが良い。

↑Aに振らない場合はカビゴンやハピナス相手でもないとシェルアームズの物理特殊であまりダメージが変わらない。
一般的なBD振りハピナス相手でさえ特化ヘドロばくだん乱数6・冷静無振り物理シェルアームズ確定4で回復を絡められると結局大差がない。
冷静にする理由があるとすればトリパ運用を前提とする場合くらいか。
ちなみに冷静AVだと不一致イカサマで確定3、控えめA0だと25%程度の低乱数3になる。

物理アタッカー型 節を編集

特性:クイックドロウ/さいせいりょく
性格:ゆうかんorいじっぱり
努力値:HA252 残りDorS
持ち物:せんせいのツメ/こだわりハチマキ/いのちのたま/くろいヘドロ/オボンのみ/たつじんのおび
確定技:シェルアームズ/しねんのずつき
攻撃技:じしん/ドレインパンチ/だいもんじorかえんほうしゃ/れいとうビームorれいとうパンチ/アクアブレイク
変化技:あくび/のろい/トリックルーム/でんじは/かなしばり

シェルアームズをより活かしやすい物理型。
物理型のメリットは特殊型と思って受けにくる特殊受けにダメージを通しやすいこと、
じしん・ドレインパンチなどの技が使いやすくなることが挙げられる。
一方で威嚇や火傷、接触ダメージに弱くなるのと、B>Dの種族値を持つことが多い鋼タイプに対して打点が下がりやすい点に注意。

C無振りでもナットレイにかえんほうしゃが確2。ドレインパンチと違い接触もせずに済むので有用。
フルアタ気味に運用するのであれば両刀構成も十分に視野に入る。
のろいを積むのであれば物理一辺倒にして性格いじっぱりにすると良い。

ヤドン 節を編集

うずしお要塞型 節を編集

特性:マイペース
性格:のんき
努力値:HB252 残りD
持ち物:しんかのきせき
確定技:うずしお/なまける
選択技:のろい/ドわすれ/あくび

たたき台として。
うずしおで拘束し定数ダメージで削りながら耐久を積んで要塞化する型。
再生回復持ちに対してジリ貧になるのであらかじめどくびしなどを撒いておいてもらうとより仕事がしやすい。

B特化きせきヤドンの物理耐久指数は37824であり、これはおよそ同条件のスイクン(37881)に匹敵する。
A特化シュバルゴのメガホーンが確定2、A特化ミミッキュのシャドークローなら確定3に抑える程度ある。

BD両積みもいいが、どちらかに絞って都合の悪い相手はあくびで流せるようにしておくほうが汎用性には優れるか。
流して後ろから出てきた相手をうずしおで縛ってから更にあくびすれば眠らせてどんどん積んだり一方的に交代したりと好き放題できる。

トリル起動型 節を編集

特性:マイペース
性格:のんきorなまいき
努力値:HB252orHD252 残りABD
持ち物:しんかのきせき/メンタルハーブ
確定技:トリックルーム
優先技:あくび
選択攻撃技:しねんのずつき
選択補助技:ひかりのかべ/はらだいこ

トリックルーム発動→先手あくびで起点を作って退場するのが理想の流れ。
同様のことができるムシャーナのほうが発動後にできることも多く基本的に優秀。

自主退場手段を持たず、輝石の場合はなまじ硬いのでトリックルームの後すぐに退場しにくいのが難点。
HPが半分以上残っているならはらだいこで自らHPを削るのも手で、それでも生き残った場合はしねんのずつきで攻撃に転じれば良い。
実際に対面するかどうかは別として、無補正A4振りヤドンのAランク最大しねんのずつきで耐久無振りドラパルトがピッタリ確定1、と悪くない火力は出る。


対ヤドラン(ガラルのすがた) 節を編集

注意すべき点
独特なダメージ計算を持つ技や追加効果の毒状態で計算が崩される可能性が高め。
特殊型の場合技範囲はかなり広めのため、思わぬところで弱点を突かれる恐れもある。
耐久型の場合、毒や猛毒の状態にならないのも厄介。
対策方法
特殊耐久は並程度かつ素の火力はあまり高くないため、特殊型のあくタイプやゴーストタイプが有効。
ただし複合タイプの場合はシャドーボール以外のサブウェポンで弱点を突かれる恐れがあるため注意。
毒と悪複合のスカタンクドラピオンならばほとんど弱点を突かれる機会が無いため安全に処理できる。

覚える技 節を編集

レベルアップ 節を編集

8th威力命中タイプ分類PP備考
ヤドンヤドラン
-1シェルアームズ90100どく特殊10
-1からにこもる--みず変化40
11たいあたり40100ノーマル物理35
11のろい--ゴースト変化10
31なきごえ-100ノーマル変化40
61ようかいえき40100どく特殊30
99あくび--ノーマル変化10
1212ねんりき50100エスパー特殊25
1515かなしばり-100ノーマル変化20
1818みずのはどう60100みず特殊20
2121ずつき70100ノーマル物理15
2424しねんのずつき8090エスパー物理15
2727ドわすれ--エスパー変化20
3030なみのり90100みず特殊15
3333なまける--ノーマル変化10
3936サイコキネシス90100エスパー特殊10
3639じこあんじ--ノーマル変化10
4242あまごい--みず変化5
4545いやしのはどう--エスパー変化10

タマゴ技 節を編集

8th威力命中タイプ分類PP備考
はらだいこ--ノーマル変化10
ふみつけ65100ノーマル物理20
とおせんぼう--ノーマル変化5
ゲップ12090どく特殊10

遺伝 節を編集

タマゴグループ怪獣/水中1
孵化歩数5120歩
性別♂:♀=1:1
進化条件ヤドン(ガラナツブレス)→ヤドラン
分岐進化ヤドキング(ガラルのすがた)?(???)

遺伝経路 節を編集

習得方法覚える系統
ゲップレベルカビゴン/ウッウ
とおせんぼうレベルカビゴン
はらだいこレベルカビゴン
ふみつけレベルドサイドン系統