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ヤドラン(ガラルのすがた) [編集]
No.0080 タイプ:どく/エスパー 通常特性:クイックドロウ(30%の確率で相手より先に攻撃する) マイペース(混乱状態にならない。特性いかくの効果を受けない) 隠れ特性:さいせいりょく(手持ちに戻るとHPが最大値の1/3回復する) 体重 :70.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
| 原種/リージョン | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gヤドラン | 95 | 100 | 95 | 100 | 70 | 30 | 490 | クイックドロウ/マイペース/さいせいりょく |
| ヤドラン | 95 | 75 | 110 | 100 | 80 | 30 | 490 | どんかん/マイペース/さいせいりょく |
| 毒/エスパー | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gヤドラン | 95 | 100 | 95 | 100 | 70 | 30 | 490 | クイックドロウ/マイペース/さいせいりょく |
| Gヤドキング | 95 | 65 | 80 | 110 | 110 | 30 | 490 | きみょうなくすり/マイペース/さいせいりょく |
| 再生力毒 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gヤドラン | 95 | 100 | 95 | 100 | 70 | 30 | 490 | クイックドロウ/マイペース/さいせいりょく |
| Gヤドキング | 95 | 65 | 80 | 110 | 110 | 30 | 490 | きみょうなくすり/マイペース/さいせいりょく |
| ドヒドイデ | 50 | 63 | 152 | 53 | 142 | 35 | 495 | ひとでなし/じゅうなん/さいせいりょく |
| メガドラミドロ | 65 | 85 | 105 | 132 | 163 | 44 | 594 | さいせいりょく |
ヤドランのリージョンフォームで、どく×エスパー複合。
原種とは複合タイプだけでなく能力傾向も異なり、こちらはやや耐久を下げた両刀アタッカー気質。
さいせいりょくや高速再生のなまけるは健在だが、物理受けの場合は物理寄りの地面が弱点である点が厳しく、特殊受けの場合はGヤドキングの壁が厚い。
特性クイックドロウ・攻撃技シェルアームズといった専用の要素が2種類も存在するのが最大の特徴。
クイックドロウは確率で先制でき、シェルアームズは自身の攻撃面の数値と相手の防御面の数値を考慮して物理・特殊が自動で変化するという、いずれも個性的な性能を持つ。
Gヤドランを起用するのであれば、これらの専用要素を活かしたアタッカーとして運用したほうが差別化しやすい。
一致技の攻撃範囲が狭く、特に鋼には両方半減以下にされるが、相性補完として優秀な炎技・格闘技でカバーが可能。
弱点となる地面に対する水・氷技など、原種同様にサブウェポンに恵まれている。
前述のなまけるの他にもあくび、でんじは、どくどく、くろいきり等、有用な変化技も豊富。
チャンピオンズではSVで剥奪された技をいくつか再習得したが、特に採用に足るものはない。
ZAで習得したどくびしが続投したが、交代を強制する手段はあくびしかなく、技同士の相性が悪いので優先度は低い。
またZAで再習得していたねっとうは再び覚えられなくなった。
ヤドランナイトの説明文にもあるが、こちらはメガシンカできないので、誤ってヤドランナイトを持たせないよう注意。
特性考察 [編集]
- クイックドロウ
- 専用特性。攻撃技を選択した時のみ有効になり、30%の確率で先制できる。
仕様としてはせんせいのツメに近く、優先度は無視できない代わりに、先制技を封じる特性やサイコフィールド下でも問題無く発動する。
運に依存するので安定はしないが、鈍足二刀流アタッカー気質との相性は良好で、縛りの概念を安定させずチャンスを拾える点が個性的。
せんせいのツメと効果が重複し、持たせて攻撃技を選んだ場合、どちらかが発動する確率は44%。
- マイペース
- 混乱といかくを無効化。かたやぶり持ちに混乱させられても即座に回復する。
物理型なら候補に入るが、専用技のシェルアームズは仕様の都合で元からいかくに強い。
混乱については自分で混乱する技は覚えず、現在は相手を混乱させる技の需要も低いため、恩恵は小さめ。
鈍足なので役立たないわけではないが、他の特性が独自の採用理由に直結しやすいので、採用率は最も低い。
- さいせいりょく
- 交代するとHPが最大値の1/3回復する。主にサイクル戦で採用する場合に。
他の特性が発動タイミングを能動的に選べないため、安定感としては一番。
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| HA物理 | 32 | 32 | - | - | - | 2 | いじっぱり | 種族値に沿った配分。 |
| HC特殊 | 32 | - | - | 32 | - | 2 | ひかえめ | 種族値に沿った配分。 |
技考察 [編集]
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| シェルアームズ | 毒 | 90(135) | 100 | 毒20% | タイプ一致専用技。特殊型の場合は他の毒技も候補に入るが、 物理型ならメインウェポンになりうる。詳細な仕様は後述。 |
| ヘドロウェーブ | 毒 | 95(142) | 100 | 毒10% | すぐに出せる一致技の中では最高火力。ダブルでは味方を巻き込む。 |
| アシッドボム | 毒 | 40(60) | 100 | 特防↓↓100% | タイプ一致技。疑似火力増強。特殊受けを流したり、無理矢理突破可能に。 |
| サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | タイプ一致技。性能安定。 |
| サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | - | タイプ一致技。自身の特攻と相手の防御依存。特殊受け対策。 これを採用するならシェルアームズの採用優先度は低い。 |
| ワイドフォース | 超 | 80/120 (120/180) | 100 | PF下で威力1.5倍 &相手全体化 | タイプ一致技。サイコフィールド前提で最高火力になる。 基本的にダブル向き。 |
| だいもんじ | 炎 | 110 | 85 | 火傷10% | 一致技が通りにくい鋼対策。優先度は高め。命中不安。 |
| かえんほうしゃ | 炎 | 90 | 100 | 火傷10% | 対鋼。命中安定。 |
| ふぶき | 氷 | 110 | 70 | 凍り10% | 対地飛竜。命中不安。 |
| れいとうビーム | 氷 | 90 | 100 | 凍り10% | 対地飛竜。命中安定。 |
| きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 対悪鋼。命中不安。はどうだんは覚えない。 |
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
| ダストシュート | 毒 | 120(180) | 80 | 毒30% | タイプ一致技。物理型のメインウェポン候補。高威力だが、命中不安。 |
| しねんのずつき | 超 | 80(120) | 90 | 怯み20% | タイプ一致技。やや命中不安。怯みを狙う際にはトリルが必須。 |
| れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | 対地飛竜。性能安定。 |
| ゆきなだれ | 氷 | 60/120 | 100 | 優先度-4 | 後攻かつ被弾で威力2倍。遅いので狙いやすい。 |
| じしん | 地 | 100 | 100 | - | 対鋼。ダブルでは味方を巻き込む。 |
| ドレインパンチ | 闘 | 75 | 100 | HP吸収1/2 | 対鋼。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| なまける | 無 | - | 便利な高速再生技。耐久型なら必須。 | ||
| あくび | 無 | - | 便利な流し技。 | ||
| みがわり | 無 | - | 変化技をかわす。 | ||
| どくどく | 毒 | 90 (必中) | タイプ特性により必中。ダメージ源や耐久ポケモン対策に。 | ||
| トリックルーム | 超 | - | 起動できれば最速クラスに。ただし原種と違いちょうはつ対策のどんかんは持たない。 | ||
| くろいきり | 氷 | - | 能力変化解除。自身も積み技を使いにくくなるが、ダブルで真価を発揮する。 | ||
| はらだいこ | 無 | - | HPの半分を犠牲に攻撃ランクを最大にする。HPを偶数調整してオボンのみを持たせたい。 自主退場はできないが、大幅な火力強化で相手に処理を強いる。 ハイリスク・ハイリターン。クイックドロウと組み合わせて賭けに出るか。 | ||
| のろい | 霊 | - | 攻撃↑防御↑素早さ↓。物理型なら優秀な積み技となる。 ローリスク・ローリターン。素早さ低下は気にならない。 | ||
| ドわすれ | 超 | - | 特防↑↑。不安な特殊耐久を補強できる。 | ||
| めいそう | 超 | - | 特攻↑特防↑。居座るタイプの火力と耐久の補強として。 | ||
| ひかりのかべ | 超 | - | 自身と後続サポート。リフレクターは覚えない。 | ||
| かなしばり | 無 | 100 | 相手のメインウェポンを縛れれば確定数をずらせる。 | ||
| いやしのはどう | 超 | - | ダブル専用。味方のHPを半分回復。 | ||
| ふういん | 超 | - | 相手のまもるやトリックルームを阻害する。 | ||
| サイコフィールド | 超 | - | フィールドの奪取に。相手のエスパー技を強化してしまう点に注意。 | ||
| 専用技「シェルアームズ」について |
| 採用率の低い技 |
型考察 [編集]
クイックドロウ型 [編集]
特性:クイックドロウ
性格:ひかえめorれいせい
能力ポイント:HC32 残りAorDorS
持ち物:せんせいのツメ/オボンのみ
確定技:シェルアームズ/だいもんじorかえんほうしゃ
攻撃技:れいとうビーム/なみのりorハイドロポンプ/シャドーボール/じしん
変化技:あくび/トリックルーム/めいそう/でんじは/かなしばり
特性と専用技を活かすことを試みる形。いずれも不安定な部分はあるが強力。
大まかな役割としては、クイックドロウとシェルアームズを活かし、せんせいのツメと併せて44%の確率で特定の相手を狩る形か、
特性発動率の30%を上振れと割り切り、標準的な鈍足アタッカーとして運用する形の2パターンが考えられる。
能力ポイント振りは、火力の低さからC32は確定。残りはシェルアームズを念頭に、倒すべき相手に合わせてAを調整し、余りを耐久に回す形となる。
性格はAに下降補正が掛からないれいせいが推奨されるが、S30族付近は激戦区なので注意が必要。
れいせいにする理由があるとすればトリパ前提で運用するか、ブリジュラスやドリュウズなど鋼タイプピンポイントでじしんを採用する場合くらいか。
ちなみにH振りでイカサマを受ける場合、れいせい・ひかえめともに不一致の場合は確3、一致の場合は確2。
S30族付近は最鈍足組の激戦区なので、Sを下げてまでシェルアームズの火力を伸ばすかは環境も見て考える必要がある。
当然、仮想敵次第ではSの微調整も有効。無補正性格も一定の採用が見られる。
技は、シェルアームズを筆頭に一致技+炎が鉄板。エスパーは通りが悪いものの、火力自体の低さから一致技を外すのは難しい。
炎技はかえんほうしゃが安定だが、だいもんじもあり。
これはクイックドロウの発動率に起因しており、クイックドロウ発動かつ技命中の確率はかえんほうしゃが44%、だいもんじは35%で、9%違う。
この差は本来の命中率よりは小さく、それだけだいもんじの採用価値が相対的に高いことを意味する。
相性補完技であること、そもそもの火力が低いことを考えれば、だいもんじの有用性は相対的に高いと言える。ハイドロポンプとふぶきにも同様の理屈が成り立つ。
物理アタッカー型 [編集]
特性:クイックドロウ/さいせいりょく
性格:ゆうかんorいじっぱり
能力ポイント:HA32 残りDorS
持ち物:せんせいのツメ/いのちのたま/オボンのみ/たつじんのおび
確定技:シェルアームズorダストシュート/しねんのずつき
攻撃技:じしん/ドレインパンチ/だいもんじorかえんほうしゃ/れいとうビームorれいとうパンチ/アクアブレイク/ロックブラスト
変化技:あくび/のろい/トリックルーム/でんじは/かなしばり/はらだいこ
シェルアームズをより活かしやすい物理型。
物理型のメリットは、特殊型と思って受けにくる特殊受けにダメージを通しやすいことと、
じしん・ドレインパンチなど優秀な物理技が使いやすくなることが挙げられる。
一方でいかくや火傷、接触ダメージに弱くなる点と、B>Dの種族値を持つことが多い鋼タイプに対して打点が下がりやすい点に注意。
フルアタ気味に運用するのであれば両刀構成も十分に視野に入る。
のろいを積むのであれば物理一辺倒にして性格いじっぱりにすると良い。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対ヤドラン(ガラルのすがた) [編集]
- 注意すべき点
- 独特なダメージ計算を持つシェルアームズや、追加効果の毒状態で計算が崩される可能性が高め。
鈍足ゆえにほぼ上から叩けるが、クイックドロウが発動するとひっくり返るため攻撃順は不安定。
先制技なら確実に先制できるが、A特化ドドゲザンのふいうちですら確1にならないほどの物理耐久はある。
特殊型の場合、技範囲はかなり広めのため、思わぬところで弱点を突かれる恐れもある。
多彩なタイプのサブウェポンを持ち、相性有利な鋼や悪でも安心できない。
耐久型の場合、毒や猛毒の状態にならない点も厄介。
- 対策方法
- 特殊耐久は並程度、かつ素の火力はあまり高くないため、特殊型のあくタイプやゴーストタイプが有効。
速攻型のポケモンだと不意のクイックドロウで倒される可能性があるため、ヤドランの攻撃に耐えられるほどの耐久があると望ましい。
ハリーマンならほとんど弱点を突かれる機会が無いため、安全に処理できる。