クチート [編集]
No.303 タイプ:はがね/フェアリー 通常特性:かいりきバサミ(相手に攻撃を下げられない) いかく(場に出た時か戦闘中この特性を得た時、場に出ている相手全員の攻撃を1段階下げる) 隠れ特性:ちからずく(一部の技の追加効果がなくなる代わりに威力が1.3倍になる) 体重 :11.5kg(けたぐり・くさむすびの威力40) ・メガクチート タイプ:はがね/フェアリー 特性 :ちからもち(物理技の威力が2倍になる) 体重 :23.5kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
| 鋼/妖 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| クチート | 50 | 85 | 85 | 55 | 55 | 50 | 380 | かいりきバサミ/いかく/ちからずく |
| メガクチート | 50 | 105 | 125 | 55 | 95 | 50 | 480 | ちからもち |
| 230 | 197 | 677 | ※ちからもち・いかく込み無振り | |||||
| 262 | 213 | 725 | ※ちからもち・いかく込み極振り | |||||
| クレッフィ | 57 | 80 | 91 | 80 | 87 | 75 | 470 | いたずらごころ/マジシャン |
| デカヌチャン | 85 | 75 | 77 | 70 | 105 | 94 | 506 | かたやぶり/マイペース/わるいてぐせ |
第三世代出身のはがね×フェアリー複合。種族値は全体的に低水準。
耐性は優秀でいかくも持つが、基本的に運用はメガシンカが前提となる。
メガシンカ後は特性がちからもちとなり、同効果の特性としてはメガスターミーやメガチャーレムを僅かに抜いて攻撃が最も高い。
無補正無振りでも種族値換算で230相当という圧倒的な攻撃を発揮し、先制技としてふいうちも覚えるため重火力物理エースとして運用可能。
技範囲自体も結構広く、タイプの優秀さから補完させやすいのも強み。
弱点のほのおを潰せる雨、鈍足を逆用できるトリックルームなど、コンセプト系の構築とも相性が良く、シングル・ダブルを問わず中核に据えやすい。
一方で変化技は微妙に不足気味。ちょうはつ・みがわりが鈍足故に使いづらく、ダブルのまもるを除くと安定して使えるのがつるぎのまい程度。
チャンピオンズではターン制のバトルだとSM以来となるはたきおとすを再習得。変化技も一応、ZAで新規習得したあまえるが続投した。
きあいパンチを没収されており、格闘技の最大火力は大きく落ちている。
形態・特性考察 [編集]
通常クチート [編集]
種族値合計が低く、特殊耐久はパルシェン(未解禁)並。火力も低めで特別珍しい技は覚えない。
はがね・フェアリー双方で現時点唯一のいかくという個性はあるが、素の低スペックから基本はメガシンカが前提。
メガシンカを保留して戻すことでいかくを残すプレイングもあるが、耐性が良いとはいえ耐久が低い都合、受け出しが難しいことには留意。
ちなみに、未解禁を含めるとグランブルがフェアリーといかくを両立する。はがねは未解禁含めて他に存在しない。
- かいりきバサミ
- 相手に攻撃を下げられなくなる。メガシンカ後は物理アタッカーになるので相性は悪くは無い。
とはいえ受動的な事は確かで、確実に物理アタッカーに有効ないかくと比較すると優先度が落ちる。
相手にいかくをトレースされたくない場合や、いかくが多く対策となる特性も多いダブルでなら選択肢に入るか。
- いかく
- 繰り出すだけで対面の攻撃を下げる。第八世代以降、無効化・逆用する特性は増えているが未だ有力。
メガシンカすればクチートの耐久でもある程度余裕を持って行動機会を稼げるので基本はこれ。
ダブルでも有用だが、シングルよりもかちきやまけんき持ちが多いので注意。
- ちからずく
- 追加効果のある技が追加効果を発生させなくなる代わりに威力が1.3倍になる。
いのちのたまを持たせると、適用技を使った時のみ反動も消える。
悪い特性ではないが本体のスペック不足を補う程ではなく、メガシンカ前提では実質効果が無いので候補外。
メガクチート [編集]
防御・特防が大きく上昇。攻撃の数値は大して上がらないが、ちからもちにより破格の物理打点を獲得できる。
一致技の威力はやや低いが、メガシンカ前のいかくと優秀な耐性によりつるぎのまいを積みやすいのでカバーも可能。
更にメガアブソル(一致種族値150)を越える破壊力でふいうちを使えるため、多くのアタッカーを縛ることが出来る。
短所としては鈍足、かつ物理アタッカー以外の役割を担えないため行動が読まれやすい点。
ふいうちが封じられるサイコフィールドに弱い他、火傷に加えてつるぎのまいもてんねんで無効化されるラウドボーンは天敵。
一致技も同時に半減されてしまう上に相手は高速再生も持つので、基本的に退くしかなくなる。
また火力は特性に強く依存しているので、デスカーンやデスバーンを受け出しされても一度退かされる羽目になりがち。
- ちからもち
- 物理技の威力が倍増し、火力を大幅に強化できる優秀な特性。
一致技やふいうちを全ポケモン中随一の威力で撃てるが、いえきやミイラには注意。
技考察 [編集]
| 攻撃技 | タイプ | 威力 | ちからずく | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| じゃれつく | 妖 | 90(135) | 175 | 90 | 攻撃↓10% | タイプ一致技。命中不安。 |
| アイアンヘッド | 鋼 | 80(120) | 156 | 100 | 怯み30% | タイプ一致技。性能安定。味方のトリックルームやでんじはとあわせて。 |
| ふいうち | 悪 | 70 | - | 100 | 優先度+1 | 読みが要るが高威力の先制技。鈍足を補えるのでほぼ必須。 |
| はたきおとす | 悪 | 65/97 | - | 100 | 道具排除 | 追加効果が優秀だが、メガストーンは威力上昇なし。 |
| ほのおのキバ | 炎 | 65 | 84 | 95 | 火傷10% 怯み10% | ハッサムやサーフゴーに。ほのおのパンチは覚えない。 |
| かみなりパンチ | 電 | 75 | 97 | 100 | 麻痺10% | アーマーガアやエアームドといった鋼/飛行への打点や対水。A特化でH振りマリルリを中乱1(62.5%)。 |
| れいとうパンチ | 氷 | 75 | 97 | 100 | 凍り10% | 一致技と半減範囲が被る。 |
| ストーンエッジ | 岩 | 100 | - | 80 | 急所ランク+1 | 対炎。高威力・命中不安。 |
| いわなだれ | 岩 | 75 | 97 | 90 | 怯み30% | 味方のトリックルームやでんじはとあわせて。ダブルでは相手全体攻撃。 |
| かわらわり | 闘 | 75 | - | 100 | 壁破壊 | 対鋼。壁構築に強くなる。 |
| サイコファング | 超 | 85 | - | 100 | 壁破壊 | 対毒。壁破壊も可能。 |
| いかりのまえば | 無 | - | - | 90 | - | 削り技。ゴーストには無効。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | |||
| つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。ふいうちで全抜きを狙う。 | |||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | 補助技対策。ふいうちと相性が良い。 | |||
| みがわり | 無 | - | 補助技対策や、交代読みで。ふいうちと相性が良い。 | |||
| ステルスロック | 岩 | - | サポート用。交代読みで。 | |||
型考察 [編集]
メガクチート [編集]
特性:いかく→ちからもち
持ち物:クチートナイト
物理アタッカー型 [編集]
性格:いじっぱりorゆうかん(トリックルーム)
努力値:A32 S調整 残りH
確定技:じゃれつく/ふいうち
優先技:つるぎのまい
攻撃技:アイアンヘッド/はたきおとす/ほのおのキバ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/ストーンエッジorいわなだれ
変化技:ちょうはつ/みがわり
メガシンカすることで耐久を上げ、ちからもちによる超火力で相手を崩していくエースアタッカー。
高威力のじゃれつくと、不一致ながら下手な強化アイテム持ちあくタイプをも上回る火力を誇るふいうちを持ち、タイマン性能が高い。
火力指数で示せば、ちからのハチマキを持ったA特化ドドゲザンのふいうち≒A特化メガクチートのふいうちである。
加えて耐性も優秀で決定力を高めるつるぎのまいもあるため、サイクル・タイマン・抜き性能いずれにおいても突出した能力を持つ。
相性のよい相手にいかくを撒きつつ、敢えてメガシンカせず退くことも考えられるが、
いかく込みとはいえ素のクチートのままだと低耐久なため、扱いには注意が必要。
つるぎのまいは一気にふいうち等の決定力を高めることができるため採用優先度は高め。
しかしながらトリックルーム等のターン制限との兼ね合いを考えると採用を見送られることも。
第七世代PGLではシングルバトルにおいて全体の3~5割程度がつるぎのまいを採用するというデータが出ていた。
アイアンヘッドは命中安定だが範囲が微妙なため優先度はそこまで高くない。
一応じゃれつく半減のメガフシギバナなどの毒タイプへ等倍になる点は覚えておきたい。
またトリックルームと相性が良く、トリパの多いダブルではメインウェポンをアイアンヘッドに絞る構成もよく見られる。
その他は一貫しやすく高威力なはたきおとす、ハッサムなど鋼への有効打であるほのおのキバが有用。
素早さ50族~60族は多く、素早さ調整は比較的有効となる。
S振りをする場合は13振ることで実数値83となり1振りバンギラス程度まで抜ける。
特にこの調整の場合はアシレーヌなどがいる60族を抜ける点が大きい。
つるぎのまいを積む前提では火力過多になる事すらあるので、性格ようきやAS極振りも候補になる。
- 【サンプル】
- いじっぱりAS32H1振り みがわり/つるぎのまい/じゃれつく/ふいうち
S実数102になって4振り80族まで抜くことができ、めざパ炎を持ってないメガフシギバナなどには
先制みがわりからねむりごなややどりぎのタネを避けて、つるぎのまいを積んで突破できる。
第七世代で主力のふいうちの威力が低下した点は痛い。確定数にも大きな変化が出ているため下記の火力目安を参考にされたい。
現状ではA特化でもつるぎのまい+ふいうちでH振りウォッシュロトムすら確1にできないので、ステルスロック等のサポートが欲しい。
| A特化時の火力目安:第七世代版 |
通常クチート [編集]
サポート型 [編集]
特性:いかく
性格:わんぱくorしんちょうorようき
努力値:HB32orHD32orHS32
持ち物:きあいのタスキ
確定技:ステルスロック
優先技:ふいうち/がんせきふうじ
攻撃技:じゃれつく/アイアンヘッド/サイコファング/かわらわり/てっていこうせん/だいもんじ/れいとうビーム/10まんボルト
変化技:ちょうはつ/バトンタッチ/こらえる
いかくによる物理への火力削ぎとステルスロック撒きを同時に行える。
ふいうちがあるので最低限タスキ潰しもでき、がんせきふうじでS操作もできる。
サイコファングとかわらわりは壁展開の阻止用。前者だとオーロンゲ、後者はドラパルトに無効化されるので注意。
ちょうはつは鈍足耐久型の起点阻止用。Sに振っておけばある程度機能する。
てっていこうせんは2ターンかかるが自主退場できる。火力がなく起点化されやすいので、起点回避の手段はなにかしら持っておきたい。
相性考察 [編集]
- ミミッキュ
- 耐性補完はそこまで優秀ではないが、ばけのかわにより確実にトリックルームが張れる。
クチートとは役割が被りがちなので、攻撃技よりもおにびやのろいなどの搦め手を優先的に採用する。 - シャンデラ
- もらいびで炎無効。バシャーモに強く、トリックルーム・おきみやげを覚える。
耐久が少し低く、じめん・ゴースト・みずが一貫する。 - ギャラドス・ウォッシュロトム
- 相性補完に優れる安定感のある相方。
それぞれいかく・状態異常・ボルトチェンジ等によりクチートを繰り出しやすくするサポートにも長けている。
対クチート [編集]
- 注意すべき点
- メガシンカ前のいかく、メガシンカ後のちからもちにより、数値以上の火力・耐久を持つ。
つるぎのまいからのふいうちが脅威。一致技とあわせて攻撃範囲が広い。トリル下では全抜きの恐れもある。
耐性も優秀で、雨やグラスフィールドで弱点を補えるほか、補完に優れる相方も多い。
- 対策方法
- 相性の良いポケモンとセットで動いてくるため、それらの構築の弱点や技構成の傾向を知っておくことが大事。
炎タイプは攻守両面で有利。おにびがあればふいうちを空かしつつ火力低下を狙える。
じしん持ちの物理アタッカーでも弱点を突けるが、いかくがあるので特殊技の方が通りやすい。
無補正C振りサザンドラ@メガネのかえんほうしゃ・だいちのちからでH振りを確1。ふいうちも半減だが、じゃれつくには注意。