エースバーン [編集]
No.0815 タイプ:ほのお 通常特性:もうか(HPが1/3以下の時、ほのお技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:リベロ(戦闘に出るたびに1回だけ自分が出した技と同じタイプに変化する) 体重:33.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
| 同効果特性 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| エースバーン | 80 | 116 | 75 | 65 | 75 | 119 | 530 | もうか/リベロ |
| マスカーニャ | 76 | 110 | 70 | 81 | 70 | 123 | 530 | しんりょく/へんげんじざい |
| ゲッコウガ | 72 | 95 | 67 | 103 | 71 | 122 | 530 | げきりゅう/へんげんじざい |
※特性リベロの場合、最初に使用した技のタイプに変更される
第八世代のほのお御三家。典型的な高速物理アタッカー。
専用特性・リベロでへんげんじざいと同じく、使った技のタイプに変化する。
へんげんじざいを持つマスカーニャやゲッコウガに比べると、火力・耐久が最も高い一方で素早さが少し劣る。
また単タイプであり、リベロは自身が単タイプ、かつそのタイプの技を使う場合はタイプ変化の権利を失わずに済む。
場に出た後でほのお技を使う限りは後出しにリベロを合わせることが出来る点も強みと言える。
チャンピオンズでは再習得した技・失った技ともに大したものは無く、本人には然程変化無し。
引き続き範囲の広めな技レパートリーと特性を活かした耐性の変化によるアタッカー運用が基本。
専用技を2種類所持するのも特徴。かえんボールはやや命中不安ながら高威力、反動も無い高性能な一致技。
コートチェンジは互いの場の状態を入れ替える、他に類を見ない変化技。
相手の起点作成を逆に自分の起点作成に出来るが、対面から使われたのでなければエースバーンを繰り出した際にはちゃんと効果を受ける。
ステルスロックが弱点、耐久も並程度なので、アタッカーとしての性能を切ってまで採用すべきかはしっかり考慮しておきたい。
特性考察 [編集]
- もうか
- 残りHPが1/3以下になるとほのお技の威力が1.5倍になる、御三家お馴染みの特性。
他のほのおと違い、反動の無いかえんボールを主力に出来る。高速中耐久のため調整もしやすく、みがわりでの発動も狙いやすい。
リベロが個性として優秀なので採用率は低めだが、最大火力はこちらが上回る。
- リベロ
- 場に出る度に1回だけ、技を使用した際にそのタイプに変化する。
あらゆるサブウェポンを一致技として使用可能、高めの素早さで耐性を変えられるので確定数も変えやすい。
技範囲も広めでエースバーン本体との相性が良く、基本的にはこちらが優先される。
ちなみに既にそのタイプの場合、発動の権利を消費せずに技を使用出来る。
効果の同じへんげんじざいも含め、レギュレーションM-C時点で唯一の単タイプのため、権利を持ち越せるのは独自の性質。
| リベロでなれる各タイプの特徴 |
能力ポイント考察 [編集]
| 努力値配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AS最速 | 2 | 32 | - | - | - | 32 | ようき | 最速118族を抜いて攻撃するアタッカー。 |
| AS準速 | 2 | 32 | - | - | - | 32 | いじっぱり | 最速100族を抜いて攻撃する高火力アタッカー。 |
技考察 [編集]
特性「リベロ」の場合、戦闘から出て初めに繰り出した技のタイプと同じタイプになる。
| 物理技 | タイプ | 威力 [リベロ] | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| かえんボール | 炎 | 120(180) | 90 | 火傷10% | 専用技。高威力のメインウェポン。反動なし・非接触だが、稀に外す。 特性ぼうだんには無効なので注意。 |
| フレアドライブ | 炎 | 120(180) | 100 | 反動1/3 火傷10% | 反動が痛く接触技だが、どうしても命中安定を取るなら。 |
| ニトロチャージ | 炎 | 50(75) | 100 | 素早さ↑100% | 低威力だが追加効果が優秀。積み技感覚で。 |
| とびひざげり | 闘 | 130[195] | 90 | 外しで反動 | 対岩。サブウェポンの中では高威力。インファイトは覚えない。 |
| ローキック | 闘 | 65[97] | 100 | 素早さ↓100% | 追加効果が優秀。ニトロチャージと選択。 炎技だけで技スペースを食うのを防げるが、ゴーストに注意。 |
| アクロバット | 飛 | 55/110 [82/165] | 100 | 持ち物なしで 威力2倍 | 対格闘。消費系のアイテムと併せて。 |
| くさわけ | 草 | 50[75] | 100 | 素早さ↑100% | ニトロチャージと選択。 |
| アイアンヘッド | 鋼 | 80[120] | 100 | 怯み30% | 対岩、妖。怯みも狙える。 |
| ダストシュート | 毒 | 120[180] | 80 | 毒30% | 対フェアリー。特に鋼半減のマリルリやアシレーヌに。 |
| しねんのずつき | 超 | 80[120] | 90 | 怯み20% | 対ドヒドイデ。A特化+リベロならB特化でも高乱数1。 |
| とんぼがえり | 虫 | 70[105] | 100 | 自分交代 | 優秀な交代技。リベロ再発動に。 |
| ふいうち | 悪 | 70[105] | 100 | 優先度+1 | 対ドラパルト。スカーフや先制技対策にも。 リベロならドラパルト確1。 |
| でんこうせっか | 無 | 40[60] | 100 | 優先度+1 | タスキ潰しやとどめに。 |
| フェイント | 無 | 30[45] | 100 | 優先度+2 | 優先度の高い先制技。まもる貫通。 |
| いかりのまえば | 無 | - | 90 | - | 削り技。物理受けに対して一貫しやすい。 |
| カウンター | 闘 | - | 100 | 優先度-5 | 物理技を倍返し。タスキと併せて。 |
| 特殊技 | タイプ | 威力 [リベロ] | 命中 | 効果 | 解説 |
| エレキボール | 電 | 40~150 [60~225] | 100 | 相手との 素早さ比依存 | リベロ前提。素早さを積む場合や麻痺対策にもなる。 最速+C下降補正+珠でH振りドヒドイデ(威力120)・H振りギャラドス(威力60)が確2。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| おにび | 炎 | 85 | 新規習得。物理アタッカーを弱体化させる。 | ||
| コートチェンジ | 無 | - | 専用技。ダブル向き。ステロやねばねばネットの押しつけ、壁やおいかぜの奪取など。 | ||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | 高い素早さから相手の変化技を封じる。 | ||
| みがわり | 無 | - | 様子見や、状態異常対策に。もうか型のHP調整にも。 ドラパルトやシャンデラの特性すりぬけは忘れずに。 | ||
| つるぎのまい | 無 | - | 新規習得。火力2段階補強。全抜きを狙ったりバトンしたりできる。 | ||
| ビルドアップ | 闘 | - | 火力と耐久補強。耐久は低くないので、相手を選べば使い所はある。 | ||
| バトンタッチ | 無 | - | 積み技で上げた能力やみがわりを後続に引き継ぐ。 | ||
| 採用率の低い技 |
型考察 [編集]
リベロ物理アタッカー型 [編集]
特性:リベロ
性格:ようき/いじっぱり
努力値:AS32 or A32 S調整 残り耐久
持ち物:きあいのタスキ/こだわりスカーフ/こうかくレンズ/いのちのたま/ラムのみ
確定技:かえんボール
優先技:とびひざげり/ダストシュート/ふいうち/とんぼがえり
攻撃技:アイアンヘッド/しねんのずつき/カウンター/ギガインパクトorすてみタックル
変化技:おにび/みがわり/コートチェンジ/ちょうはつ
リベロを活かした物理アタッカー型。
できる限り攻撃範囲を広げ、弱点攻撃を掻い潜りつつ相手を崩していく。
パーティーの補完からエースまで幅広く戦える。
弱点を突けないタイプにも、一致等倍である程度はゴリ押しがきくため極めて腐りにくい。
性格はミラー意識のようき最速orいじっぱりS調整がほぼ同数。
いじっぱりでも100族抜きが可能で、Sラインには余裕があるため調整を施しやすい。
ミラーについても、運任せの同速対決を避けて耐久調整を施して制する個体も存在する。
持ち物は対面性能を高めるきあいのタスキ、S120以上の高速アタッカー対策となるこだわりスカーフ、主力技の命中不安を補うこうかくレンズ、等倍での崩し性能を高めるいのちのたまが有力。
- 技構成について
- リベロの性質を問わず、高火力の非接触技と性能が優秀なかえんボールは基本的に採用しておきたい。
元が炎単タイプのため、こだわりアイテム以外では初手にかえんボールを撃つことでリベロのタイプ変更権を後にとっておけるメリットもある。 - サブウェポンで特に優先度が高いのは、
高火力かつ炎との補完に優れるとびひざげり、
アシレーヌなどのフェアリーに刺さるダストシュート。
残り1枠で有力なのは唯一の先制技かつスカーフイダイトウ♂やアタッカー型のドラパルトを縛れるふいうちか、交代技のとんぼがえり辺り。
こだわりスカーフの場合はふいうちを積極的に外すことも考えたい。 - またゲッコウガと比べると技範囲に偏りがあるものの、パーティや環境の変化に併せて様々なカスタマイズが考えられる。
ビルド積み型 [編集]
特性:リベロ/もうか
性格:ようき
努力値:AS32をベースに耐久調整
持ち物:ラムのみなど
確定技:ビルドアップ
優先技:かえんボール/みがわり
攻撃技:ふいうち/とびひざげり/ダストシュート/アイアンヘッド/しねんのずつき
通称筋トレ型。状態異常技や、数値受けを逆に起点にする。
一回でも積めれば、いのちのたま以上の火力と、そこそこの物理耐久を両立できる。
積むことは前提ではなく、受けにくる相手への崩し技としてのビルドアップになる。
そのため、積まなくても戦えるようにAやSは削り過ぎないようにしたい。
みがわりと両採用すれば状態異常技にさらに強くなるが、攻撃技が2つになるのが難点。
その場合は、みがわり連打で発動が狙いやすくゴリ押ししやすいもうかの採用も検討される。
もうかアタッカー型 [編集]
特性:もうか
性格:ようき/いじっぱり
努力値:AS32
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/こだわりハチマキ/こだわりスカーフ/チイラのみ/もくたん
確定技:かえんボール/とびひざげり
攻撃技:ダストシュート/ふいうち/とびはねる/とんぼがえり/アイアンヘッド/しねんのずつき/ニトロチャージ/カウンター/いかりのまえば
変化技:みがわり
高い素早さと物理火力を活かし、上から相手を殴る。
かえんボールのお陰できあいのタスキ+もうかのコンボとも相性がよく、数値以上の火力を出しやすい。
もうかで無反動・非接触の高威力物理炎技を使える唯一の炎タイプであり、命中不安を補って余りある強みとなる。
サブウェポンは、威力が高く炎技との相性も良いとびひざげりはほぼ確定。
先手とんぼがえりで低めの耐久を晒さずにサイクルを回すことも可能。
いかりのまえばは苦手な相手への削りに使えるが、元々攻撃範囲はそこそこ広いうえ、炎半減のドラパルトに無効なので優先度は低め。
先制技のふいうちなどの方が使用機会は多い。
タスキの場合はカウンターも有効で、ギャラドスなどの圧倒的に不利な相手を強引に倒すことができる。
みがわり連打で自主的にもうかを発動できる。チイラのみや晴れ補正と組み合わせれば、かえんボールの威力は凄まじいものに。
交代読みでみがわりを置くことでゴーストにとびひざげりを空かされるリスクも軽減できるため、優先度は高い。
バトンサポート型 [編集]
特性:リベロ/もうか
性格:ようき
努力値:HS32を基盤に耐久調整
持ち物:ラムのみ/オボンのみ/チイラのみ/カムラのみ等
確定技:バトンタッチ/ビルドアップorつるぎのまい/ニトロチャージorくさわけ
選択技:ちょうはつ/いかりのまえば/みがわり/きあいだめ
「エースバーン=アタッカー」という固定観念を利用して、エースバーンを見てから出てくる物理受けへの交代の隙に積んでエースアタッカーに繋ぐ。
アタッカーとして起用しない以上リベロである必要性は少ないが、みがわりやビルドアップを自前用だと誤認させることができる可能性もあるので選択。
急所狙い型 [編集]
特性:リベロ
性格:ようき
努力値:AS32を基盤に調整
持ち物:ピントレンズ
確定技:かえんボール/きあいだめ
選択技:ふいうち/ダストシュート/アイアンヘッド/しねんのずつき
叩き台。
エースバーンをいかくやてっぺき、壁展開で対処しようとする行為へのメタを狙った型。
どれだけ攻撃を下げられても防御を上げられても確定急所を狙うことで強引に突破を図る。
ギャラドス等のいかくサイクルに対する突破手段という役目を持つため、基本はリベロ。
きあいだめを積むそのターンに相手が素直に攻撃したり麻痺を巻いてきたりしてきた場合は機能停止する。
おきみやげや壁貼り、ちょうはつなどの場作り役も必須になるので若干動かしにくい。
【ダブル】物理アタッカー兼サポート型 [編集]
特性:リベロ
性格:ようき
努力値:S32 A32or耐久調整
持ち物:きあいのタスキ(推奨)/いのちのたま/ラムのみ
確定技:かえんボール(推奨)orフレアドライブ/コートチェンジ
優先技:まもる
攻撃技:とびひざげり/ダストシュート/アイアンヘッド/カウンター/ふいうち/いかりのまえば/でんこうせっか/とんぼがえり
変化技:ちょうはつ/みがわり
一般的な物理アタッカー型を、おいかぜや壁構築でパーティー単位の対策をしてくる相手に対して、
専用技コートチェンジを用いた切り返しをこなすサポート型。
おいかぜに対して後出しすることが想定されるため、上から落とされないように持ち物はタスキが推奨される。
努力値はできるだけ相手の行動前に横取りできるように最速。
残りはアタッカー性能を確保するためA振りが基本だが、タスキ以外を持たせる場合は耐久調整してもよい。
単体性能は通常の物理アタッカー型に比べ劣るが、上手くコートチェンジできれば一気に戦況をひっくり返せる。
ただし自身の場においかぜや壁を張る構築と併用できない。
うまく使うためには相手の行動を読むか不利な状況から打破する必要があるため、アタッカー性能を犠牲にする価値があるかはよく考えること。
相性考察 [編集]
- ウォッシュロトム
相性補完が良く、エースバーンの苦手な水、地面(かたやぶり以外)を半減以下で受けられる。高耐久水タイプにもわるだくみやこだわりトリックで崩しを狙える。
一方ウォッシュロトムの苦手な草タイプにエースバーンが強いなど攻撃面での補完も良く、ウォッシュロトムも後述の対策ポケモンにあるギャラドス、カバルドンやドヒドイデなどに有利を取りやすい。
ただしこの2匹では特にいたずらごころ持ちによるみがわりが厳しい。特性すりぬけや音技などで対策したい。
- ゴリランダー@グラスメイカー
エースバーンの苦手な水と地面を半減以下に抑え、グラスフィールド込みの一致高火力技で崩しを狙える。
具体的にはグラスフィールド込みA実数値177+珠ウッドハンマーで防御特化カバルドン確1、防御特化ウォッシュロトム確1。
ドヒドイデにもやどりぎのタネ、つるぎのまいなどの技で有利を取りやすい。
またグラスフィールドでエースバーンの弱点であるじしんを半減できる。
ただしギャラドス以外の飛行タイプに対して有効打が薄くなるので注意。
対エースバーン [編集]
- 注意すべき点
- リベロによりこちらに有利なタイプになりながら上から殴ってくる。高火力で弱点を突かれるほか、こちらからの有効打を空かされることも。
素早さで上回られている場合はほぼすべて不利対面といっても過言ではないだろう。
高速アタッカーとして使われやすいドラパルトも一致ふいうちで縛られてしまう。元が炎タイプなので、おにびも効きにくい。
とんぼがえりやニトロチャージ、バトンタッチなど小回りも利く。ダブルではコートチェンジによる場の操作が厄介。
耐久は低めだが紙というほどでもなく、並の火力だと一致等倍程度では落とせない。
- 対策方法
- 耐久は高くないので、スカーフ持ち等の高速・高火力技で上から制圧するのが効果的。
ただし、一致ふいうちを持つため悪弱点は逃げた方が良い。
種族値上ほぼ物理アタッカーのため、みず・じめん・ドラゴン・でんき・ひこうは比較的対応しやすい。
ギャラドス、カバルドンなど高物理耐久のポケモンで流すのもよい。
でんじはやへびにらみによる麻痺も効果的。おにびはリベロ発動後でないと無効なので、対面直後では撃ちづらい。
採用率の高い技に命中不安技が多い(かえんボール:命中90、とびひざげり:命中90、ダストシュート:命中80)ので、あきらめないことも重要。
| 対策可能なポケモン |