オーロンゲ - ポケモンチャンピオンズ育成考察Wiki

オーロンゲ [編集]

No.0861 タイプ:あく/フェアリー
通常特性:いたずらごころ(使用する変化技の優先度が+1されるが、相手のあくタイプを対象にする技だと必ず失敗する)
     おみとおし(自分が場に出た時、相手の持ち物がわかる)
隠れ特性:わるいてぐせ(自分が道具を持っていない時、直接攻撃を受けた相手から道具を盗む)
体重:61.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
悪戯心悪HP攻撃防御特攻特防素早合計特性
オーロンゲ9512065957560510いたずらごころ/おみとおし/わるいてぐせ
ヤミラミ507575656550380するどいめ/あとだし/いたずらごころ
レパルダス6488508850106446じゅうなん/かるわざ/いたずらごころ

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)どく/はがね/フェアリー
いまひとつ(1/2)ゴースト
いまひとつ(1/4)あく
こうかなしエスパー/ドラゴン

唯一のあく×フェアリー複合。種族値の配分としてはやや鈍足な両刀アタッカー。
数値の上では半端な印象を抱かせるが、いたずらごころと豊富な変化技が持ち味。
元々高めの攻撃からの一致ふいうち、豊富なサブウェポンで攻撃性能もそれなりに持ち合わせる。
タイプ特性により相手のいたずらごころは無効、こちらのいたずらごころが無効なあくには一致フェアリー技で抜群を突ける。
要素が噛み合ったことで独自の強みを多く備え、代替の効きづらいポケモンと評せる。

チャンピオンズではでんじは、専用技だったどげざつきが没収。確実に状態異常にする手段を失った。
またレギュレーションM-Bでの解禁と同時に天敵のサーフゴーも復帰。互いに一致で弱点を突けるが、素早さの差で対面不利。
一方でゴールドラッシュが弱体化したことで、対面は負けても受け出しや後続に託して捨てた後の起点作成は狙いやすくなった。
サポート先である積みエースの天敵・てんねんラウドボーンピクシーしかいない事もあり、第九世代よりは大分動きやすくなった印象。

もう一方の専用技であるソウルクラッシュは続投。威力は控えめだが確実に特攻を下げるフェアリー技。
無効化手段が無く、命中安定の上に後続補助にもなるので主力技として使ってもよいだろう。

他のいたずらごころとの習得技比較はヤミラミのノートにあります。



特性考察 [編集]

いたずらごころ
変化技を先制で撃てる。オーロンゲの要であり、シングル・ダブル問わず基本的にこれ。
あくタイプには無効となるが、そのあくタイプ相手には相性上有利に立ち回れる点も良い。
ちなみに壁や積み技など相手を対象としない技は、タイプや先制技無効特性、サイコフィールドに関係なく使用可能。
また自身もあくタイプなので、相手にトレースされても相手の変化技をある程度縛れる。
味方のあくタイプには無効にならない。
おみとおし
相手の持ち物が分かる。ダブルだと2体見られるためさらに強力。あくタイプでは唯一の所持者。
相手の型がある程度判別可能な優秀な特性ではあるが、オーロンゲの場合は相手に「いたずらごころではない」と知られるディスアドバンテージのほうが大きい。
フルアタ構成のアタッカーでもサポーターに偽装しておいたほうが動きやすいため、優先度は高くない。
「後攻ですてゼリフを使用し後続の負担を減らしたい」「ダブルでおんみつマント持ちかどうか判断してねこだましを撃ちたい」などのピンポイントな運用方法が考えられるが、
わざわざいたずらごころの汎用性を捨ててまでオーロンゲでやる必要はない(前者はガオガエン、後者はゴチルゼルマシマシラでも可能)。
トレースされるとこちらの持ち物も判別される。
わるいてぐせ
隠れ特性。自分が道具を持っていない状態で相手から接触攻撃を受けるとアイテムを奪う。
条件が受動的かつリターンも相手依存で、ほかの特性が優秀なこともあり、基本的に候補外。
ただこちらは登場時アナウンスが入らないため、おみとおしと違い特性バレしないという利点がある。
消極的な理由だが、いたずらごころに偽装しつつフルアタ運用したり、あくタイプ相手に変化技を撃ちたい場合には選択肢となる。

努力値考察 [編集]

努力値配分HP攻撃防御特攻特防素早性格解説
HB耐久32-32-2-わんぱく耐久に振ったサポート型。

努力値を耐久に振る場合、Hに11以上振るとH>B+Dとなるため、HBorHD特化以外の場合はH≒B+Dとなる調整を推奨。


技考察 [編集]

※特性がいたずらごころの場合、変化技の優先度が+1され、相手が対象のものは相手が悪タイプだった場合無効化される。

物理技タイプ威力命中効果解説
じゃれつく90(135)90攻撃↓10%タイプ一致技。命中不安。
ソウルクラッシュ75(112)100特攻↓100%タイプ一致技。準専用技。命中安定。特防の低さを補えるほか、後続のサポートにも。
まけんきかちきあまのじゃく相手には使わないこと。
イカサマ95(142)100相手の攻撃で
ダメージ計算
タイプ一致技。A無振りでも使える。サポート型などで。
かみくだく80(120)100防御↓20%タイプ一致技。性能安定。追加効果で物理受けを崩せる可能性がある。
ふいうち70(105)100優先度+1鈍足を補える一致先制技。読みが必要。ちょうはつと相性が良い。
アームハンマー10090素早さ↓対鋼。バンギラスなどにも。すばやさ低下は大して痛くない。
タイプ一致技と併せて毒妖複合?以外に等倍以上。
かわらわり75100壁破壊壁張りミラー対策。霊に無効だが呼びづらい。
ドレインパンチ75100半分吸収与えたダメージの半分回復。ゴーストは呼びにくいので使いやすい。
パワーウィップ12085-対水地。4倍狙いでドサイドンラグラージに。
ほのおのパンチ75100火傷10%対草鋼。4倍狙いでハッサムユキノオーに。
れいとうパンチ75100凍り10%対飛地。4倍狙いでカイリューガブリアスに。
かみなりパンチ75100麻痺10%対飛水。4倍狙いでギャラドスペリッパーに。
じだんだ75/150100技失敗後
威力2倍
対毒鋼炎。ふいうちと好相性。地面技はこれのみ。
ねこだまし40100優先度+3
怯み100%
タスキ潰しや、ダブルでのコンボ崩しに。
変化技タイプ命中解説
すてゼリフ100相手のACを1段階ダウンさせてから撤退する。まけんきかちきあまのじゃくには撃たないように。
居座ってくるマジックミラーの退場手段にも。逆に自分のACが下がるが、影響は少ない。
ちょうはつ100耐久型や積み技対策に。悪のほか、どんかんアロマベール等にも注意。
ビルドアップ-AB↑。いたずらごころなら防御アップも生きやすい。
こわいかお100素早さ↓↓。ダブルでの縛りの解除に。
タイプによる無効化はないが、交代でリセットされる。
リフレクター-先手で張って物理耐久アップ。
ひかりのかべ-先手で張って特殊耐久アップ。
みがわり-交代読みやターン稼ぎに。いたずらごころなら使いやすい。
トリック100厄介な道具を奪ったり拘りアイテムを押し付けたり。おみとおしとも好相性。
いたずらごころなら先制してくろいてっきゅうを押し付けられる。
ふういん-ダブル向き。自分がいる間、相手の壁張りやまもる等を阻止する。
ミストフィールド-状態異常対策や、サイコフィールドの上書きに。
場が対象なので、いたずらごころかつ相手が悪タイプでも成功する。
+  採用率の低い技

型考察 [編集]

壁張り型 [編集]

特性:いたずらごころ
性格:わんぱく/しんちょう
努力値:H32 BorD32 or 耐久調整
持ち物:ひかりのねんど
確定技:リフレクターorひかりのかべ(両立可)
優先技:ソウルクラッシュ/すてゼリフ/ちょうはつ
選択技:ふいうち/イカサマ/かわらわり

主に積みエースと組み、確実性の高い壁張りを行う型。相手を対象にしない技はあく相手でも無効にされない。
壁を張った後の自主退場手段としてすてゼリフも有用。ただしあく相手やサーフゴーに使ってしまうと退場も失敗するので注意。
当然、すてゼリフも先手で使ってしまうが壁+能力の低下により後続の負担は大きく低下する。

基本的には両壁を展開するが、エースによってはどちらかを削ってちょうはつ等を採用しても良い。

すてゼリフサイクル型 [編集]

特性:いたずらごころ
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:H32 B32orD32orBD調整
持ち物:たべのこし
確定技:すてゼリフ/ねこだまし
優先技:ちょうはつ
攻撃技:ソウルクラッシュ/ふいうち/イカサマ
変化技:リフレクター/ひかりのかべ

すてゼリフで相手の火力を下げながら裏の耐久ポケモンに繋ぐ型。
メガドラミドロアーマーガアの並びに組みこまれる事が多く、毒などの状態異常になっている相手に対して交代で受け回している間にじわじわ削っていく。

すてゼリフの他、確実なダメージ稼ぎになるねこだましも確定。
何度も場に出るので撃つ回数も多く、たべのこしの回復稼ぎにもなる。

持ち物は基本的にたべのこし。少しずつ回復しながらサイクルできる。

妨害型 [編集]

特性:いたずらごころ
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:H32 B32orD32 A2
持ち物:くろいてっきゅう等
優先技:ちょうはつ/トリック
攻撃技:ふいうち/イカサマ/ソウルクラッシュ/かわらわりorドレインパンチ/ねこだまし
変化技:リフレクター/ひかりのかべ/すてゼリフ

くろいてっきゅうトリックやすてゼリフで相手エースを機能停止にさせたり、ちょうはつで起点作りを阻止する型。
くろいてっきゅうを持たせていても変化技やふいうちは先攻可能なので、デメリットはほぼないようなもの。
相手によってトリックを温存したり死に際に押し付けたりと器用な動きが見込める。
オーロンゲミラーを意識したかわらわりは後攻の方が機能しやすい。

物理アタッカー型 [編集]

特性:いたずらごころ/おみとおしorわるいてぐせ(フルアタ用)
性格:いじっぱり
努力値:A252 残り耐久 例(H148 A252 B4 D4 S100)
持ち物:いのちのたま/たつじんのおび/くろいメガネ/じゃくてんほけん/こだわりハチマキ/オボンのみ/ラムのみ/きあいのタスキ
確定技:ふいうち/じゃれつくorソウルクラッシュ
攻撃技:かみくだく/ドレインパンチorかわらわり/ほのおのパンチ/かみなりパンチ/れいとうパンチ/じだんだ/ねこだまし
変化技:ちょうはつ/みがわり/ビルドアップ/トリック/すてゼリフ

種族値に沿ったアタッカー型だが、オーロンゲとしては奇襲の類。
一致技の威力が低く、爆発的な火力は無いが、等倍範囲が広く、同時に半減される相手は限られる。
ふいうちで素早さで勝る相手にも圧をかけられる。1.2倍以上の火力強化アイテムで、H4ドラパルトが確1。
アーマーガア等の積みアタッカー、回復技相手はいたずらごころ+ちょうはつである程度対策可能。

基本的には多少変化技を搭載しておいた方が立ち回りやすい。
とはいえサブウェポンも豊富なので、範囲を広げる目的ならフルアタにするのも選択肢となる。
この場合、弱点を突ける点を活かしてたつじんのおびを持たせておくと奇襲性が向上する。

フルアタ構成の場合、特性についてはどれも一長一短。
おみとおしは確実に情報アドバンテージを得られるが型バレしやすく、変化技読みの受け出しを誘発しづらい。
わるいてぐせは型バレしづらいが発動条件がやや厳しく、消費アイテムを持たせないなら実質特性なし。また奪えてもデメリット付き道具の可能性もある。
いたずらごころは実質特性無しになるが、型バレはしづらく余計な持ち物を奪うこともないので、フルアタでも選択肢。
自身があくということでトレースにも強いが、サーナイト相手は相性が不利。

こだわりスカーフ型 [編集]

特性:おみとおし/いたずらごころ
性格:ようき
努力値:AS32 H2
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:かみくだくorじごくづき/じゃれつくorソウルクラッシュ
攻撃技:ドレインパンチ/ほのおのパンチ/かみなりパンチ/れいとうパンチ/じだんだ
変化技:ちょうはつ/トリック/すてゼリフ

ほかと運用方法がかなり異なるので、通常アタッカーから分離。
先発サポートや鈍足アタッカーのイメージが強いオーロンゲのイメージを覆し奇襲を行う。
すばやさは最速で116族(エンニュートの1つ下)相当。サザンドラなどを無傷で倒せる。
サポート役として偽装することを考えると先発推奨。

おみとおしは相手のスカーフ持ちを見極めることで事故を防止でき、トリックとも相性が良い。ただし型バレがしやすくなり、特性の発動順によってはスカーフ持ちであることもバレる。
いたずらごころは型バレしにくく、自分より速い相手にも先手ででんじはやトリック、すてゼリフを仕掛けられる。

【ダブル】サポート型 [編集]

特性:いたずらごころ
性格:わんぱくorしんちょう
努力値:HBD調整
持ち物:ひかりのねんど/ロゼルのみ/オボンのみ
優先技:すてゼリフ/リフレクター/ひかりのかべ
攻撃技:ソウルクラッシュ/ふいうち/イカサマ/ねこだまし/かわらわり/けたぐり
変化技:ちょうはつ/いばる/いちゃもん/うそなき/こわいかお

すてゼリフや両壁を筆頭に極めて多種多様な変化技をいたずらごころのおかげで先制して使うことができるのが特筆点。
さらにほかのいたずらごころ持ちからの、ちょうはつを筆頭とした変化技を無効化できるのも大きな個性。


相性考察 [編集]

特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。

※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。


対オーロンゲ [編集]

注意すべき点
いたずらごころにより、変化技を先手で使ってくる。
ちょうはつによる変化技対策、壁張り、すてゼリフといった起点作成技が得意。
本人があくなのでいたずらごころによる妨害は無効、あく相手はタイプ相性で有利なので特性ミラーに非常に強い。
変化技が特徴だが攻撃もそこそこ高め。ふいうち、専用技・ソウルクラッシュ等の一致技が厄介。
対策方法
一致技の威力が低く、サブウェポンは範囲こそ広いが威力か命中に難があるので直接的な火力は低い。
変化技を絡めないと戦力として貧弱だが、両壁を同時に採用するケースが多いので技スペースが厳しめ。
一見すると相性不利でも実際には搭載技の都合で有効打が無い場合も多い。一致技が切られている場合、大抵はあく技が無い。
壁対策として手っ取り早いのは壁破壊技を叩き込むこと。サイコファングは無効なので後続に叩き込むか、かわらわりを使うのが有効。
すりぬけや確定急所によって壁を無視できるアタッカーを採用するのも可。汎用性は低いがバリコオルも有効。
+  対策ポケモンの例

外部リンク [編集]