エルレイド [編集]
No.0475 タイプ:エスパー/かくとう 通常特性:ふくつのこころ(怯むと素早さが1段階上がる) きれあじ(切る技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:せいぎのこころ(悪タイプの技を受けると攻撃が1段階上がる) 体重 :52.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) ・メガエルレイド タイプ:エスパー/かくとう 特性 :せいしんりょく(ひるまない。いかくを無効化する) 体重 :56.4kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
| 超闘複合 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| エルレイド | 68 | 125 | 65 | 65 | 115 | 80 | 518 | ふくつのこころ/きれあじ/せいぎのこころ |
| メガエルレイド | 68 | 165 | 95 | 65 | 115 | 110 | 618 | せいしんりょく |
| チャーレム | 60 | 60 | 75 | 60 | 75 | 80 | 410 | ヨガパワー/テレパシー |
| 172 | 522 | ※ヨガパワー+無補正A32振り |
第四世代出身のエスパー×かくとう複合。
格闘らしい攻撃の高さとエスパーらしい豊富な搦め手を持ち、サブウェポンのレパートリーも申し分なし。
チャンピオンズではメガシンカが復活。短所であった防御と素早さが大幅に改善され、攻撃も上昇する。
高速物理アタッカーとして完成度の高い配分になる一方、特性がせいしんりょくで固定のため切る技の打点が落ちる。
殴り合いを制するならメガシンカ、最大火力を求めるのであれば通常形態のまま戦うといった運用の工夫をしておきたい。
初期環境では、せいなるつるぎでブリジュラスのじきゅうりょくを貫通して殴れる点が高く評価されている。
サイコカッターもゲンガーやキラフロルといった環境上位のどくに刺さり、独特な範囲の広さが採用理由に直結しやすい。
一方、苦手なゴーストやフェアリーの数も多い。サイクル戦は不得手なので、採用の際は対面性能を重視した運用が重要。
SVからの技方面の変更については、再習得した技・没収された技ともに重要な技はない。
形態・特性考察 [編集]
通常エルレイド [編集]
せいなるつるぎやサイコカッターといったきれあじの適用技で攻めるアタッカー型が主流。
一方で種族値配分は少々バランスが悪く、半端な素早さと低い物理耐久のため、物理アタッカーとの対面で撃ち負けやすい。
耐性も弱点・半減ともに少なく、等倍で受ける範囲が広いため受け出しが安定せず、補完としての採用が難しい。
原則として対面からの優位を取る構築を意識しつつ、特性と数値だけでも一定の火力は保障されるので仮想敵に応じた調整を意識しておきたいところ。
- ふくつのこころ
- 怯むと素早さが上昇。怯んだアナウンスが出る必要があり、交代際にねこだましを食らうなどしても発動しない。
一応ダブルではねこだまし対策にならないこともないが、怯むこと自体は防げないのでそのまま落とされるリスクも大きい。
敢えてエルレイドにサポーターを任せるなどの理由がない限り、きれあじが優秀なので候補外。
- きれあじ
- 切る技の威力が上昇。倍率は1.5倍と高く、適用技も豊富に覚える。
一致技・サブウェポン共に無条件で強化可能で、他の特性が微妙なこともあって基本はこれ。
適用技の火力は同条件のメガエルレイドと比較して約1.2倍で、相手によっては確定数に影響が出るほど。
なお、チャンピオンズでは「クロー」と名の付く技(シャドークロー)も対象になった。範囲が被るつじぎりとの選択になる。
- せいぎのこころ
- あく技を受けると攻撃ランクが上昇。ダメージそのものは普通に受ける。
受動的にあく技を呼ぶタイプではないので、使うなら主にダブルで味方からのふくろだたきを前提に。
爆発力はきれあじを上回り、強化される技の範囲も基本的にきれあじより広い。
一度発動すればメガシンカ後にも恩恵がある唯一の特性でもある。
ただし半端な中速と低い物理耐久をカバーできなくなるため、扱いは非常に難しい。
メガエルレイド [編集]
攻撃・防御・素早さが大幅に上昇。通常のエルレイドで足りなかった部分が全部引き上げられる。
高速物理アタッカーとして無駄の無い配分で、耐久が上がることでドレインパンチやつるぎのまい等も使いやすくなる。
一方で特性はせいしんりょく固定で、メガシンカの手間がかかるため対面からはいかく無効が機能しづらい。
怯み技もダブルではそれなりに多用されるが、受動的なことには変わりない。
攻撃種族値も40上昇したとはいえ、前述のとおり切る技の火力はきれあじの通常エルレイドに及ばない。
良くも悪くも堅実な物理アタッカーであり、かくとう複合としてはメガチャーレムやメガルカリオといったメガシンカエースより爆発力は劣る。
- せいしんりょく
- 怯まない。ダブルではねこだましやいわなだれが多用されるため、怯んで動けないまま何もできずに倒れるリスクが減る。
かたやぶりには貫通される。ねこだましとの両立はデカヌチャンのみだが、いわなだれとの両立はそれなりに多いので注意。
ちなみにいかくを無効化することもできるが、メガシンカ前に対面した場合は攻撃の低下に特性が間に合わない。
初期環境ではフィールド特性持ちの不在につき、ねこだましを牽制する手段が減少しているので、相対的な価値は上がった。
| メガシンカ前の特性について |
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AS最速 | - | 32 | 2 | - | - | 32 | ようき | 準速92族抜き。スカーフ所持で最速145族抜き。メガシンカ後は準速125族抜き。 |
| AS準速 | - | 32 | 2 | - | - | 32 | いじっぱり | 最速68族と同速。スカーフ所持で最速126族抜き。メガシンカ後は準速95族抜き。 |
| HB振り | 32 | 2 | 32 | - | - | - | いじっぱり | 通常エルレイド用。攻撃性能をきれあじに任せつつ、不安な物理耐久を強化。 |
技考察 [編集]
| 物理技 | タイプ | 威力 [切れ味] | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| サイコカッター | 超 | 70(105) [157] | 100 | 急所ランク+1 | タイプ一致技。非接触で性能安定。きれあじ適用技。 |
| せいなるつるぎ | 闘 | 90(135) [202] | 100 | 相手の能力 変化無視 | タイプ一致技。性能安定。きれあじならほぼインファイトの上位互換。 ばかちからなどによる相手の能力低下も無視する点に注意。 |
| インファイト | 闘 | 120(180) | 100 | 防御・特防↓ | タイプ一致技。能力低下が痛い。メガエルレイド運用時の格闘最大火力。 |
| ドレインパンチ | 闘 | 75(112) | 100 | HP吸収 | タイプ一致技。回復効果付き。ビルドアップと相性が良い。 |
| リーフブレード | 草 | 90 [135] | 100 | 急所ランク+1 | 対水地。ウォッシュロトムやカバルドンなどに。きれあじ適用技。 |
| アクアカッター | 水 | 70 [105] | 100 | 急所ランク+1 | 対炎地。非接触。きれあじ適用技。 |
| シャドークロー | 霊 | 70 [105] | 100 | 急所ランク+1 | 対エスパー・ゴースト。きれあじ適用技。 妖/霊複合に撃つ場合を想定するならこちら。 |
| つじぎり | 悪 | 70 [105] | 100 | 急所ランク+1 | 対エスパー・ゴースト。性能安定。きれあじ適用技。ノーマルに無効化されない。 |
| はたきおとす | 悪 | 65/97 | 100 | 道具排除 +威力1.5倍 | 威力はつじぎりに劣るが、追加効果が優秀。 |
| ストーンエッジ | 岩 | 100 | 80 | 急所ランク+1 | 対虫・飛行。格闘定番のサブウェポン。命中不安。 |
| いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | Sアップ手段やでんじはを使うなら怯みを狙える。ダブルでは相手全体攻撃。 |
| がんせきふうじ | 岩 | 60 | 95 | 素早さ↓100% | 微妙なすばやさを補える。最速で最速ドラパルトを抜ける。 |
| トリプルアクセル | 氷 | 20→40 →60 | 90 | - | 対飛竜。高威力だが命中不安。命中判定は1回ごとに行われる。 3回命中する確率は72.9%。 |
| れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | 対飛竜。命中安定だが威力不足。 |
| ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | 火傷10% | ハッサムなどに。アーマーガアにはかみなりパンチと選択。 |
| かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | ギャラドスやペリッパーに。 |
| かげうち | 霊 | 40 | 100 | 優先度+1 | 対エスパー・ゴースト。タスキやがんじょう、ばけのかわ潰しに。 |
| フェイント | 無 | 30 | 100 | 優先度+2 | 先制技。タスキ潰しや、ダブルでのまもる解除に。 |
| はやてがえし | 闘 | 65(97) | 100 | 優先度+3 怯み100% | 先制攻撃技を使う相手にのみ成功。主に鈍足アタッカーの先制技を読んで使う。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| でんじは | 電 | 90 | サポート用。電気や地面、ひらいしん等には無効。 | ||
| おにび | 炎 | 85 | 物理アタッカー対策。低めの防御を補える。 | ||
| さいみんじゅつ | 超 | 60 | 決まれば強力だが命中不安。ばくれつパンチとあわせて。 | ||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | 変化技対策。メガシンカ前は中速なのでやや使いづらい。 | ||
| かなしばり | 無 | 100 | 起点作り用。こだわりアタッカーに。 | ||
| アンコール | 無 | 100 | 起点作り用。変化技を3ターン固定。メガシンカ前は中速なのでやや使いづらい。 | ||
| トリック | 超 | 100 | 道具交換。スカーフ型などで。 | ||
| リフレクター | 超 | - | サポート用。味方の物理耐久を強化。ダブルでは2/3に軽減。 | ||
| ひかりのかべ | 超 | - | サポート用。味方の特殊耐久を強化。ダブルでは2/3に軽減。 | ||
| サイコフィールド | 超 | - | サポート用。先制技のけん制+自身のエスパー技強化。 | ||
| ミストフィールド | 妖 | - | サポート用。竜技の弱体化と状態異常予防。ダブル向け。 | ||
| ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃・防御を補強。ドレインパンチと相性が良い。 | ||
| つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。抜き性能の向上に。 | ||
| こうそくいどう | 超 | - | 素早さを強化。通常エルレイドのS無補正1振りで最速130族抜き。 HAベースにして素早さはこちらで補強するのもあり。 | ||
| おきみやげ | 悪 | 100 | サポート後の退場、起点作りに。 | ||
| みちづれ | 霊 | - | 苦手なアタッカーを道連れに。連発すると必ず失敗するため注意。 きあいパンチと併せて効果ターンを延長可能。 | ||
| トリックルーム | 超 | - | 素早さが中途半端なので、スイッチトリパ用。どちらかといえばダブル向き。 | ||
| ふういん | 超 | - | ダブル用。まもる・トリル・両壁をはじめ、様々な変化技を封印できる。 | ||
| いのちのしずく | 水 | - | ダブル用。味方と自身のHP1/4回復。 | ||
| いやしのはどう | 超 | - | ダブル用。味方のHP1/2回復。 | ||
| ファストガード | 闘 | - | ダブル用。ねこだましなどを防いだり、いたずらごころメタに。 | ||
| ワイドガード | 岩 | - | ダブル用。全体攻撃から味方を守る。 | ||
| 採用率の低い技 |
型考察 [編集]
メガエルレイド [編集]
特性:せいぎのこころ→せいしんりょく
持ち物:エルレイドナイト
メガシンカ基本型 [編集]
性格:ようき/いじっぱり
能力ポイント:AS32またはHS32をベースに調整
確定技:インファイトorせいなるつるぎ
攻撃技:サイコカッターorしねんのずつき/ストーンエッジ/リーフブレード/はたきおとすorつじぎり/れいとうパンチorトリプルアクセル/かげうち
変化技:ちょうはつ/みちづれ/でんじは/おにび/つるぎのまい
メガシンカにより攻撃と素早さが上昇したので、よりアタッカーとして使いやすくなった。
特に素早さ種族値が110になったのは大きく、単純にアタッカーとして使う場合はガブリアスより速くなったことを踏まえると最速が安定する。
防御も上がったのでメガシンカ前より居座りやすく、つるぎのまいで決定力を上げたり、おにびやでんじはを相手に入れながら戦うのもよい。
切る技による攻撃性能はきれあじエルレイドより下がるが、瞬間火力ではA32メガエルレイドのインファイトの方が上回る。
また、いのちのたまやこだわりメガネなどの強力な持ち物が未解禁のレギュレーションM-A環境では、きれあじ対象外の技は持ち物補正を考慮してもメガエルレイドに軍配が上がる。
主にこれらが通常エルレイドとの運用上の差別化点となる。
ただし、インファイトを撃った後はせっかく上がった物理耐久が通常エルレイド未満になる点に注意。安定性を重視するならせいなるつるぎも十分候補になる。
上がった防御を活かして居座り性能をさらに底上げする目的や、仮想敵によってはA振りインファイトがオーバーキル気味になるケースを考慮する場合は、HSベースの調整も有用となる。
高い攻撃種族値のお陰で、A無振りでもようきA32ガブリアスとほぼ同等の火力を出すため、他の能力に能力ポイントを回しやすくカスタマイズ性が高い。
フルアタならASベース、積んだり状態異常を撒いたり妨害技を絡めるならHSベースというところか。
スキルスワップは、優先したいサブウェポンや変化技が多いメガエルレイドには採用しにくい。
自身のパーティ単位で厳しい、特性依存で戦うポケモンを強引に流したい場合には採用の余地がある。
間違っても「自身の特性を強化する技」と主客転倒はしないように。
スキルスワップの有用性についての議論は第七世代当時のものなので削除。
必要であれば新たに提起してください。
ビルドレイン型 [編集]
性格:ようき
能力ポイント:S32 残り耐久
確定技:ドレインパンチ/ビルドアップ
選択技:サイコカッターorしねんのずつき/はたきおとす/スキルスワップ/みがわり/でんじは/おにび/ちょうはつ
もともと高水準だった特防に加え、メガシンカで防御が上昇。
せっかくの耐久をインファイトで下げるのはもったいない。
弱点が少なく、耐久力は高めなので、ビルドレインしやすい。
耐久に回す能力ポイントは、ビルドアップをより確実に積みたいなど耐久力そのものを重視するならH振り、
積んだ後のドレインパンチによる回復効率を重視するならBD振りがベースになる。
通常エルレイド [編集]
物理アタッカー型 [編集]
特性:きれあじ
性格:いじっぱりorようき
能力ポイント:HA32orAS32(スカーフ推奨)
持ち物:こだわりスカーフ/きあいのタスキ/ラムのみ/ピントレンズ
確定技:サイコカッター/せいなるつるぎ
攻撃技:つじぎりorはたきおとすorシャドークロー/リーフブレード/アクアカッター/れいとうパンチorトリプルアクセル/かげうち/ストーンエッジorがんせきふうじ
変化技:つるぎのまい/こうそくいどう/おにび/ちょうはつ/でんじは/さいみんじゅつ/みちづれ/トリック/アンコール/サイコフィールド/ミストフィールド
豊富な攻撃技・変化技を駆使して戦うアタッカー型。
特性きれあじの対象技を豊富に覚えるため、攻撃性能は高い。
確定技2つ+悪技orシャドークローの3つで、未解禁含む全ポケモンに等倍以上をとれる。
きれあじ対象外とはいえ、先制技であるかげうちを使えるのも評価点。
ちょうはつなどの変化技も豊富でこだわりトリックも使えるため、技構成や持ち物にもよるが受け崩し性能も高め。
特殊耐久も高めで、H振りのみでFCロトムの10まんボルトを確定3発に抑える。
その一方で物理耐久は低く、H振りでもA特化バンギラスのかみくだくが6割強のダメージ。サイクル戦に持ち込まれた場合、次の半減ストーンエッジで確定落ちする程度には脆い。
耐性も少ないため、基本的には特殊アタッカーに繰り出すか、S振り+スカーフなどで先手を取って処理を狙うのが無難。
なお、H振りの場合はHPに32振ると実数値175でちょうど16n-1になり、状態異常やすなあらしのダメージが最小になる。H無振りでも16n-1なので余りはBDに回そう。
攻撃範囲の広さから、自身より低速の受けポケモンに対して役割を持たせやすい。
カバルドン、耐久振りFCロトムなどは特に狙い目。
火力目安はA特化リーフブレードでH32ウォッシュロトム高乱数1発、B特化カバルドン確2。
せいなるつるぎでH32B1キョジオーンに95.6~113%で乱1。
素早さは半端だが、最速スカーフで最速145族や準速スカーフ92族まで抜ける。
急所ランク+1の技を多く覚えるので、ピントレンズとの相性も悪くない。
急所率自体は50%とはいえ、てんねん等の耐久型に対して強くなる。
起点づくり型 [編集]
特性:せいぎのこころ/きれあじ
性格:ようき
能力ポイント:AS32 or HS32
持ち物:きあいのタスキ/カシブのみ/バコウのみ
攻撃技:インファイトorせいなるつるぎ/がんせきふうじ/はたきおとす/かげうち
変化技:リフレクター/ひかりのかべ/アンコール/おきみやげ/おにび/でんじは/ちょうはつ
両壁をはじめとした豊富な変化技で味方のエースの潤滑な展開を狙う型。
格闘を苦手とする相手には、インファイトで1:1交換を狙うと同時に自身の早期退場を促進することも可能。
おきみやげを搭載する場合はHSベースで調整したい。搭載しない場合はASタスキ推奨。
【ダブル】基本型 [編集]
特性:きれあじ
性格:ようき/いじっぱり/わんぱく/しんちょう
能力ポイント:AS32 or HS32 or HA32 or HB32
持ち物:きあいのタスキ/オボンのみ
確定技:せいなるつるぎ
優先技:ワイドガード/トリックルーム
攻撃技:サイコカッター/ストーンエッジorがんせきふうじ/こごえるかぜ/リーフブレード/はたきおとす/かみなりパンチ/かげうち/フェイント
変化技:まもる/アンコール/つるぎのまい/おにび/ちょうはつ/でんじは/トリック/おきみやげ/ファストガード/
リフレクター/ひかりのかべ/ミストフィールド/サイコフィールド/いのちのしずく/いやしのはどう/ふういん/トリックルーム
ダブルでの基本型。
豊富な変化技を扱える高火力格闘という独特の性能を持つ。
有利な相手にはせいなるつるぎで攻勢をかけ、不利な相手には変化技を駆使して立ち回る。
アンコール、ちょうはつといった相手の行動を制限する技に長けるほか、ワイドガードで全体攻撃を防げるのは特筆に値する。
ワイドガードを入れない場合でも、エルレイドが存在するだけで相手の全体攻撃の使用を牽制することができる。
先制技はかげうちとフェイントがある。どちらも無効タイプが存在するので、パーティにあわせて選択。
アタッカーと並べる場合はフェイント、サポーターと並べる場合はかげうちが使いやすいか。
同複合のチャーレムもトリックルームやちょうはつ、ふういんを覚える。
どちらがよりパーティに合致しているかをよく考えたうえで採用したい。
- チャーレムの利点
- 物理耐久はやや上。
スキルスワップでヨガパワーを相方の物理アタッカーに渡し超強化できる。(エルレイドの場合は相方が限られる)
格闘技の火力が高い。(無補正A32振りの場合、エルレイドのきれあじせいなるつるぎが35754、チャーレムのヨガパワーインファイトが40320)
じこさいせい、じゅうりょく、ねこだまし、バレットパンチ、みきり(ふういんされにくい)などを覚える。 - エルレイドの利点
- 特殊耐久に優れている。
エスパー技の火力が高く命中安定。(無補正A32振りの場合、エルレイドのきれあじサイコカッターが27789、チャーレムのヨガパワーしねんのずつきが26800)
アンコール、いのちのしずく、いやしのはどう、おにび、かげうち、でんじは、はたきおとす、ミストフィールド、リーフブレード、ワイドガードなどを覚える。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対エルレイド [編集]
- 注意すべき点
- 高い攻撃と特防、広い攻撃範囲、豊富な変化技による読みづらさ。
攻撃面では多数のきれあじ適用技を持ち、先制技かげうち、道具排除のはたきおとす等も持つため受けにくい。
変化技も積み技をはじめ、おにびやちょうはつでの妨害、トリックルームでの場作りなど非常に多彩。
メガシンカするとせいしんりょくによってねこだましによる怯みが効かなくなる。通常エルレイドのほうが採用されやすいとはいえ、うかつに撃ちづらい。
攻撃だけでなく防御・素早さも上がるため倒しにくくなり、行動回数を稼がれてしまう。
- 対策方法
- 素のエルレイドは素早さと物理耐久が高くないので、上から高火力物理アタッカーで叩けばよい。
攻撃面は物理一本なので、おにびで機能停止できる。スカーフ型・メガシンカ型ならでんじはも有効。