ピジョット [編集]
No.018 タイプ:ノーマル/ひこう 通常特性:するどいめ(命中率を下げられない・相手の回避率上昇を無視して攻撃できる) ちどりあし(混乱状態の時に回避率が上がる) 隠れ特性:はとむね(相手に防御を下げられない) 体重 :39.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) メガピジョット タイプ:ノーマル/ひこう 特性 :ノーガード (お互いの技が必中になる。技の効果で姿を隠している間でも命中する) 体重 :50.5kg (けたぐり・くさむすびの威力80)
元祖序盤鳥のノーマル×ひこう複合。
序盤ポケモンの宿命として種族値は全体的に控えめ、特性も恩恵が小さく普通に採用するのは難しめ。
チャンピオンズではZAに続いてメガシンカが復活し、速攻特殊アタッカーとしての適性を取り戻した。
特性もリスクはあれど強力なノーガードに変化し、ぼうふうを天候に関わらず必中で撃つことが可能。
威力の高さはもちろん、30%の混乱により不利な対面からでも勝ち筋を引き出せる可能性があるのが魅力。
他の技への恩恵は大きくはないが、ねっぷう・はかいこうせん等をここぞという場面で外す事故も防げる。
短所としては、ノーガードの常として相手の技も必中になってしまう点。
一撃必殺技を食らえば即死、命中が不安定なかみなり、ふぶき等を抜群で食らってしまうため場持ちはイマイチ。
耐久面の上昇は誤差レベルに留まっているので、如何に先手を取り続けるかが重要な典型的な速攻型ポケモン。
形態・特性考察 [編集]
通常ピジョット [編集]
100族を抜けるSを持つものの、その他は並以下。
物理型ではドードリオやムクホーク、特殊型ではオオスバメやペラップとの差別化を意識したいが、
特性や技はありふれたもの・実用性に欠けるものばかりで、劣化前提での運用すら難しい。
- するどいめ
- 自身の命中不安技を補うことはできず、相手に命中低下技を撃たれることも少ない。
回避技対策としても、より汎用性が高いふきとばしの方が有用。
- ちどりあし
- 発動時の恩恵は大きいが、混乱時はそれ以上に自傷・行動不能のリスクが大きい。
あばれるなどの技は覚えず、混乱技対策としても過信できない。
- はとむね
- 隠れ特性。他2つ同様、発動が受動的かつ限定的。
耐久型向きなので、はねやすめやフェザーダンスと併せて。
メガピジョット [編集]
通常時の平坦な種族値から、一転して特殊アタッカー気質へと変化し、特性ノーガードを獲得。
高水準のCSと必中ぼうふうを併せ持ち、特殊ひこう技による攻撃性能は随一。
技外しによる負け筋を排除できることから、抜群の安定感・信頼感を誇る。
ただ、メガシンカとしては飛び抜けて高いステータスとはいえず、エース運用するにはスペック不足である。
攻撃面はサブウェポンや積み技に乏しく、でんき・いわタイプや特殊受けで止まりやすい。
防御面はメガシンカしてもさほど上がらず、ノーガードにより相手のストーンエッジやでんじは、一撃必殺技が必中となってしまう。
メガシンカゆえに持ち物固定なので、これらの欠点を補いにくいのも辛いところ。
現在では必中ぼうふうを独自の強みとして活かせなくなったこともあり、より優れた範囲・耐久を持つ特殊ひこう勢に遅れをとっている。
Sで差別化しようにも、ゲッコウガやカプ・コケコ、スカーフ持ちの流行が障害となる。
ミミッキュをはじめとした物理アタッカーを意識し、フェザーダンスを採用した個体が増加するなど、
第七世代の環境にあわせた変化は見られるものの、レートでは鳴かず飛ばずの状態が続いている。
- ノーガード
- 互いに全ての技が必中となる。
メインのぼうふうはもちろん、若干命中不安なねっぷう・はかいこうせん等も必中で撃てるので安心感が高い。
一方でストーンエッジ・かみなり・ふぶき等や、一撃必殺技まで必中になってしまう。
- メガシンカ前の特性について
- 理論上はメガシンカ前の後出し時にBが下がらないはとむね一択。
とはいえ、どの特性も有用性は低く、トレース対策を考慮しても大差ないため、実際にはどれを選んでもほぼ変わらない。
ちどりあしをトレースした相手が混乱しても、こちらはノーガードにより必中で攻撃できる。
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CS最速 | 2 | - | - | 32 | - | 32 | おくびょう | 種族値に沿った配分。 |
| CS準速 | 2 | - | - | 32 | - | 32 | ひかえめ | 最速87族と同速。 |
技考察 [編集]
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| ぼうふう | 飛 | 110(165) | 70 | 混乱30% | タイプ一致技。追加効果が優秀。ノーガードなら必中。 |
| エアスラッシュ | 飛 | 75(112) | 95 | 怯み30% | タイプ一致技。怯みを狙いやすい。 |
| はかいこうせん | 無 | 150(225) | 90 | 行動不可 | タイプ一致技。ラス1相手や散り際に。ノーガードなら必中。 |
| さわぐ | 無 | 90(135) | 100 | 行動固定 眠り解除 | タイプ一致技。催眠技やみがわりに強いが、行動固定が痛い。 |
| ねっぷう | 炎 | 95 | 90 | 火傷10% | 対鋼。ノーガードなら必中。 |
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
| ブレイブバード | 飛 | 120(180) | 100 | 反動1/3 | タイプ一致技。反動が痛い。タマゴ技。 |
| ゴッドバード | 飛 | 140(210) | 90 | 溜め攻撃 急所ランク+1 怯み30% | タイプ一致技。パワフルハーブやZクリスタルと併せて。 |
| すてみタックル | 無 | 120(180) | 100 | 反動1/3 | タイプ一致技。反動が痛い。 |
| とんぼがえり | 虫 | 70 | 100 | 自分交代 | 攻撃しつつ撤退。交代読みや、おいかぜと併せて。 |
| はがねのつばさ | 鋼 | 70 | 90 | 防御↑10% | 対岩。2倍では威力100ノーマル技以下。 |
| でんこうせっか | 無 | 40(60) | 100 | 優先度+1 | タイプ一致技。先制技。タスキ潰しに。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 備考 | ||
| どくどく | 毒 | 90 | 耐久型対策。ノーガードなら必中。 | ||
| フェザーダンス | 飛 | 100 | 物理型対策。はねやすめと併せて。 | ||
| ふきとばし | 無 | - | 積み技対策や、交代読みで。 | ||
| おいかぜ | 飛 | - | サポート用。味方の素早さ倍増。 | ||
| はねやすめ | 飛 | - | 回復技。先手で使うと耐性変化。 | ||
| みがわり | 無 | - | 変化技対策や、交代読みで。 | ||
型考察 [編集]
メガピジョット [編集]
特性:するどいめ/ちどりあし/はとむね→ノーガード
持ち物:ピジョットナイト
特殊アタッカー型 [編集]
性格:おくびょう
能力ポイント:CS32
確定技:ぼうふう
優先技:ねっぷう
攻撃技:さわぐorはかいこうせん/とんぼがえり/でんこうせっか
変化技:みがわり/はねやすめ/フェザーダンス/どくどく/おいかぜ
ノーガードによる必中ぼうふうで攻めるアタッカー型。
Zクリスタルと比べると、連発可能で追加効果も狙えるのが強み。
雨を必要とせず、晴れ下でも必中なので、ねっぷうも使いやすい。
無補正C振りぼうふうの火力指数は30,855で、特殊飛行のライバルであるメガボーマンダのC特化ハイパーボイス(30,618)とほぼ同等。
Sは準速メガボーマンダを大きく上回っており、H振りジャローダ程度なら無補正C振りぼうふうで先制確1にできる。
ねっぷうがあれば無振りメガルカリオも確1だが、メガメタグロスは無振りでも確2なので交代読みが必要。
なお、メガボーマンダに対しては弱点を突けず、あちらのA特化すてみタックルで無振りメガピジョットが確1。
りゅうのまいを積まれる恐れもあるため、素のSで勝るとはいえ対面からでは厳しい。
高いSからの先制はねやすめ・みがわりなども有用。
ぼうふうの混乱やフェザーダンスと併せれば、みがわりを残せることも多い。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対ピジョット [編集]
- 注意すべき点
- 環境の主流であるメガシンカ型は、高いCSと特性ノーガードを併せ持つ。
無効タイプ無し・混乱30%のぼうふうを必中で連発できるため非常に受けにくい。
他にも鋼対策のねっぷう、耐久型対策のどくどくなどでノーガードを活かして攻めてくる。
こちらの技も全て必中となるが、先制はねやすめやみがわりで防がれてしまう。
- 対策方法
- 耐久は並程度で、メジャーな弱点と特性ノーガードにより防御面は脆い。ただしそれゆえにみがわりの採用率が高い。
特に一撃必殺技持ちはいずれもメガピジョットよりSが低く、安易に撃っても決まりにくい。
速攻電気アタッカーやゲッコウガなどで上から弱点を突く方が確実だろう。
火力もそこまで高くなく火力補強手段にも乏しいため、ある程度の耐久があれば対面勝ちは容易。飛行・炎に耐性があれば後出しも可能。