ヤレユータン [編集]
No.0765 タイプ:ノーマル/エスパー 通常特性:せいしんりょく(怯まない。特性いかくの効果を受けない) テレパシー(ダブルバトルで味方の攻撃に当たらない) 隠れ特性:きょうせい(道具を失った味方に自分の道具を渡す) 体重 :76.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
| 鈍足無超 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ヤレユータン | 90 | 60 | 80 | 90 | 110 | 60 | 490 | せいしんりょく/テレパシー/きょうせい |
| アヤシシ | 103 | 105 | 72 | 105 | 75 | 65 | 525 | いかく/おみとおし/そうしょく |
| リキキリン | 120 | 90 | 70 | 110 | 70 | 60 | 520 | はんすう/テイルアーマー/そうしょく |
第七世代出身のノーマル×エスパー複合タイプ。
鈍足で攻撃面もいまいちだが、特殊耐久および総合耐久は同複合で最も高く、物理耐久もやや高め。
専用技さいはい、トリックルーム、あくびなどサポート技が豊富で、特性もダブル向けのものが揃う。
そのため、シングルよりもダブルでのサポーターとして動かしたほうが実力を発揮しやすい。
チャンピオンズではダブル向けのりんしょうを再習得。
しかし積み技やじゃくてんほけん前提であり、現状は後者が未解禁であることから優先度は低い。
特性考察 [編集]
- せいしんりょく
- 怯みといかくを無効。後者についてはほぼ無意味。
シングルでは他の特性に効果が無いので、必然的にこれで確定。
ダブルにおいてもねこだましの採用率が高くなるので、役割遂行を最優先にする場合は優先度は高め。
一応スキルスワップにより相方に渡すこともできる。
かたやぶりには貫通される。ねこだましと両立できるのはデカヌチャン程度だが、いわなだれを習得する相手は多いので一応注意。
- テレパシー
- 味方からの攻撃を受けない。高威力の全体攻撃を主力とするエースと併用する場合に。
さいはいにより高威力の全体技を連発させることができるので、能動的に活用しやすい。
かたやぶりには貫通されるが、これについては相方の選択を間違えなければ自力でカバーできる。
- きょうせい
- 味方が道具を消費した時に自分の道具を渡す。消費以外で失った場合、具体的にははたきおとす等では発動しない。
癖は強く、相手に妨害される危険もあるが、擬似的にエースにアイテムを2つ持たせるようなものであり、応用の幅は広い。
道具を消費した瞬間にヤレユータンが場にいなければ発動しない。
同特性を持つフラージェスとは種族値傾向はやや近いが、物理耐久で勝り複合や習得技も異なるので差別化は容易。
一部のアイテム、初期環境においてはメガストーンをヤレユータンに持たせても渡してくれないので注意。
おおむねトリックが失敗する持ち物については失敗するという認識でよい。
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| HC特殊 | 32 | - | - | 32 | - | 2 | ひかえめ | 種族値に沿った配分。 |
技考察 [編集]
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| ハイパーボイス | 無 | 90(135) | 100 | - | 一致技。みがわり貫通。ダブルでは相手全体攻撃。 |
| りんしょう | 無 | 60/120 (90/180) | 100 | - | タイプ一致技。他のりんしょうに続いて攻撃し、その時は威力2倍。 基本的にダブル用。 |
| サイコキネシス | 超 | 90(135) | 100 | 特防↓10% | タイプ一致技。性能安定。 |
| サイコショック | 超 | 80(120) | 100 | 相手の防御で ダメージ計算 | タイプ一致技。特防の高い相手を意識するなら。 |
| サイコノイズ | 超 | 75(112) | 100 | 2ターン回復封じ | タイプ一致技。威力は控えめだが、相手の回復動作を封じられる。 音技なのでみがわりを貫通。 |
| ワイドフォース | 超 | 80/120 (120/180) | 100 | - | タイプ一致技。サイコフィールドで威力1.5倍+相手全体攻撃化。 |
| きあいだま | 闘 | 120 | 70 | 特防↓10% | 対岩鋼悪。広範囲・命中難。はどうだんは覚えない。 |
| シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 対超霊。 |
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
| イカサマ | 悪 | 95 | 100 | 相手の攻撃で ダメージ計算 | 対超霊。攻撃無振りでも使える攻撃技。 |
| はたきおとす | 悪 | 65/97 | 100 | 道具排除 +威力1.5倍 | 追加効果が優秀。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| さいはい | 超 | - | 専用技。ダブル用。対象のポケモンが直前に使用した技をもう一度使わせる。詳細は後述。 必中技なので、対象の回避ランクが上がっていても失敗することはない。 | ||
| トリックルーム | 超 | - | トリパ用。せいしんりょくならねこだましで妨害されない。 | ||
| アンコール | 無 | 100 | 起点作りに。アロマベールやメンタルハーブ等に注意。 | ||
| あくび | 無 | - | 起点づくりに。ふみんやラムのみ等に注意。 | ||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | 変化技対策。素早さが中途半端なので少々使いづらい。 | ||
| リフレクター | 超 | - | 味方の防御を強化。 | ||
| ひかりのかべ | 超 | - | 味方の特防を強化。 | ||
| わるだくみ | 悪 | - | 自身の特攻を大幅強化。 | ||
| めいそう | 超 | - | 自身の特攻・特防を補強。 | ||
- 専用技「さいはい」について
- 対象が最後に使った技を即座に再び使わせる。対象の以降の行動を固定するアンコールとは挙動が異なる。
アタッカーの打点を倍にしたり、積み技で一気に能力を引き上げたりと、独自性が強い。
ただし、行動不能の反動がある技や溜め技、行動が固定される技に対しては失敗する。
また1匹選ぶ技である都合上、このゆびとまれに吸われると不発に終わる。自身の素早さが低いため、発動前に対象や自身が倒されてしまうリスクも残る。
| 採用率の低い技 |
型考察 [編集]
【シングル】特殊アタッカー型 [編集]
特性:せいしんりょく
性格:ひかえめ/れいせい
能力ポイント:C32 残り耐久
持ち物:いのちのたま/たつじんのおび
確定技:サイコキネシス
優先技:イカサマ/きあいだま
攻撃技:ハイパーボイス/はかいこうせん/シャドーボール/10まんボルト/エナジーボール
変化技:トリックルーム/めいそうorわるだくみ/ひかりのかべ/リフレクター/あくび/アンコール
ゴーストに強いエスパーアタッカーとして運用する。
リキキリンとはきあいだまで差別化。
ギルガルドとは同速だが、イカサマで無補正H振りブレードフォルムを確1。
【ダブル】トリルさいはい型 [編集]
特性:せいしんりょく/テレパシー/きょうせい
性格:なまいき/のんき
能力ポイント:S調整 残りHBD
持ち物:メンタルハーブ/オボンのみ/ラムのみ/こだわりスカーフ
確定技:さいはい
優先技:トリックルーム/ちょうはつ
攻撃技:イカサマ/サイコキネシス
変化技:まもる/リフレクター/ひかりのかべ/あくび/アンコール/トリック/スキルスワップ
トリックルーム後は基本的にエースを対象にさいはい連打。
特性はエースの攻撃技と相談。周囲全体攻撃技ならテレパシー、それ以外ならせいしんりょく。エレキシードなどで消費するならきょうせい。
Sはエースより遅く行動できるよう、トリル採用/非採用に応じて調整すること。
むし/あく共に物理技寄りのタイプなので、物理耐久寄りの耐久調整が無難か。無補正H1B31D1振りで物理特殊耐久が同値となる。
サポート要員ではだいばくはつやだっしゅつボタンを用いてエースを素早く場に出すものや、サポートとエースを兼ねられるポケモンと併せて用いたい。
ユニークな所ではトリックルームを発動してもさいはいを用いることで縛りを解除せずにすむため、高速の高火力をトリックルームの発動サポートとして使うこともできる。
単純に高火力エース、特に全体技持ちを2回行動させるだけでもかなり強力である。
晴れ+ふんかを備えるコータスは半減600族でも無振りで受けるのは困難だろう。
じしんかじょうワルビアルなどは初期火力こそ低いが、1匹でも倒せば特性により受けるのは困難になっていく。ただし、2段階上昇でやっとコータスの晴れふんかを超える程度。
高火力全体攻撃を撃てるアタッカーなら基本的に誰とでも組み合わせられるため、組み込めるパーティは多いだろう。
ワイドガード対策はしっかりしておくこと。その点ではちょうはつの必要度は高い。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対ヤレユータン [編集]
- 注意すべき点
- トリックルームやさいはい、両壁等を覚え、ダブルでのサポートに長ける。
高めの耐久とせいしんりょくでの怯み無効によりコンボを防ぎにくい。
- 対策方法
- 変化技が主体なのでちょうはつが有効。ただしメンタルハーブ持ちも多い。
はたきおとすが抜群で通るので、あらかじめ撃ってもいいだろう。
ヤレユータンか相方のどちらかを集中攻撃して落とせばさいはいコンボを防げる。