メタモン [編集]
No.0132 タイプ:ノーマル 通常特性:じゅうなん(まひ状態にならない) 隠れ特性:かわりもの(戦闘に出ると自動で正面の相手にへんしんする) 体重 :4.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
第一世代出身の単ノーマルタイプのポケモン。
技へんしんや特性かわりもので相手に変身できるのが最大の特徴。
変身後のステータスはHP以外相手のものになるため、HP以外の能力ポイントを気にする必要はほとんどなく、育成の難易度が低い。
HPもかなり低いが、一応全振りすることで無振り80族と同等となる。
低耐久ゆえにASorCS極振り、という育て方をしているポケモン相手なら元より硬くなるケースも少なくはない。
その独特すぎる性能から、世代を経ても独自の需要と採用理由を維持している。
変身時に能力ランクもコピーするので、相手の積みエースをコピーできれば逆にこちらが圧倒的な抜き性能を得られる。
選出せずとも見せ合いにいるだけで相手への積み抑止効果になる。
反面、変身後の各技の最大PPは5で固定されるので長期戦には持ち込みにくく、耐久型には滅法弱い。
またHPだけは自身の素のステータスのままであるため、重火力アタッカーとの打ち合いにも弱い。
| 素早さ調整について |
専用アイテム「メタルパウダー」「スピードパウダー」はチャンピオンズでは入手不可。
特性考察 [編集]
- じゅうなん
- 通常特性。麻痺状態にならない。
シングルだと大きな隙をさらすため採用されないが、ダブルなら味方にへんしんする戦術をとれる。
- かわりもの
- 隠れ特性にして専用特性。シングルならこれで確定。
変身のために1ターンロスする必要がなくなるのは単純に強力。
相手のエースへのストッパーになりつつ、あわよくば逆に全抜きを狙えることも。
ダブルでも基本的にこれだが、正面に誰もいない場合は発動しないので注意。
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| H振り | 32 | - | - | - | - | - | 任意 | 基本の振り方。細かい部分は型考察を参照。 |
技考察 [編集]
| 変化技 | 解説 |
|---|---|
| へんしん | 技の使用先ポケモンに変身する。かわりものと異なりダブルでは真正面以外の相手や味方にも対象として選べる。 唯一の習得技だが、現在では使われる事も殆どなくなった。 |
変身についての基礎知識 [編集]
- 相手からコピーするもの
- ポケモンの種類・フォルム
- フォルムチェンジの条件(もちもの、合体など)は全て無視され、対象と同じ姿になる。
- 性別
- 表示はされないが、変身した相手と同じ性別として扱われる。
- タイプ
- 技や特性の効果で変化している場合、コピーするかどうかはそれぞれ異なる。
- 「ハロウィン」「もりののろい」は状態変化として表示されるがコピーされる。
- 技「みずびたし」によりみずタイプになっている状態はコピーされる。
- 技「はねやすめ」によりひこうタイプを失っている状態はコピーされない(=ひこうタイプもコピーされる)。
- 技「もえつきる[1]」「でんこうそうげき」によりタイプなしになっている状態はノーマルタイプとしてコピーされる。
タイプがコピーされないのではなく、ノーマルタイプとしてコピーされる。
- 技や特性の効果で変化している場合、コピーするかどうかはそれぞれ異なる。
- 特性
- 覚えている技
- PPは全て現在値5/最大値5になる。ポイントアップは反映されない。(スケッチとさいきのいのりのみ、現在値1/最大値1になる。)
- HP以外のステータス
※ステータス画面ではメタモンのままなので対戦中に実際の数値まではわからない。 - 各種ランク補正
- 自身のランク補正に上書きする。(じこあんじと同じ効果)
- 攻撃を受けている回数
- コノヨザルの専用技「ふんどのこぶし」に影響。相手のコノヨザルが蓄積している被弾回数もコピーできる。
何らかの理由によりメタモン自身が変身前に攻撃を受けている場合、上書きになるためメタモン自身の変身前の被弾回数は無視される。
- コノヨザルの専用技「ふんどのこぶし」に影響。相手のコノヨザルが蓄積している被弾回数もコピーできる。
- メタモンのステータスに依存するもの
- レベル
- HP(現在値/最大値)
- 持ち物
- なつき度
- 性格(苦手な味)
- 個体値
- 状態異常
- 状態変化
- 前述の通り「ハロウィン」「もりののろい」は例外的にコピーされる。
- その他
- 手持ちに戻ると変身状態は解除される。
- 「みがわり」状態のポケモンと、すでに「へんしん」しているポケモン、特性イリュージョンで化けているゾロアークには変身できない。
- 「そらをとぶ」などで目の前にポケモンがいない状態では変身できない。特性「かわりもの」はダブルでは正面にポケモンがいないと発動しない。
- 変身中には技「へんしん」「ものまね」は失敗する。
- 変身中はあらゆるフォルムチェンジができない。
- 一部ポケモンの専用道具(でんきだまなど)やしんかのきせきを持たせて、その道具の対象となるポケモンに変身しても効果は得られない。
型考察 [編集]
かわりもの基本型 [編集]
特性:かわりもの
性格:おくびょう/なまいき/のんき
能力ポイント:HP32 S調整 残りBD調整
持ち物:下記参照
確定技:へんしん
シングル用基本型。
主にこだわりスカーフを持たせてアタッカー相手に繰り出し、変身して上から殴るのが基本。
つるぎのまいやりゅうのまいなどの強化は受け継ぎつつ、麻痺などの状態異常や混乱、やどりぎのタネなどはコピーしないため、
いばるやでんじは(しびれごな)などを使用した状態の敵に変身した場合の強さは驚異的。トリックルーム状態でなければほぼ確実に先手を取れるため有利。
クレッフィ等で上手くサポートしてあげたいところ。
能力ポイントについて [編集]
HPは前述の通りメタモンに依存するため32振りが基本。
素早さはプレッシャーなどの登場時に発動する特性の順番を制御する目的で調整する。(概要参照)
それらの特性は素早さの値が高い方から先に発動するため、かわりものより早く発動したかどうかで相手の素早さを判断することができる。
ただしいかくの場合はこちらの方が速いとかわりものによる変身のあとにAダウンを受けてしまう。
また、かわりものミラーの場合も、先にへんしんした方がPP5になってしまい不利。(へんしんしたポケモンにはへんしんできないため、後攻のかわりものは不発する)
相手のスカーフ持ちを判別するために素早さを調整するか、いかくを回避あるいはミラーを有利のするため最鈍にするかの選択になる。
少し上にレントラーがいる事を考慮したい。
攻撃はわるあがきのダメージ、イカサマの被ダメージ、混乱時の自傷ダメージに影響する。
特攻はみらいよちを使ったあと交代したときはメタモン自身の特攻が影響するので、みらいよちを使うことを想定するなら高い方が良い。
防御・特防調整はダウンロード対策が主だが、かわりものが発動しない限定条件下を考慮した場合、基本的に特防振りが有用。
- イリュージョンのゾロアーク・ゾロアーク(ヒスイのすがた)(特殊が多い)と対面した場合、特防振りが有用。
- かがくへんかガスのマタドガス・マタドガス(ガラルのすがた)(特殊が多い)と対面した場合、特防振りが有用。
上記をまとめれば、以下が理想となる。
最速の場合、性格はおくびょう、能力ポイントはH32D4S32
最遅の場合、性格はなまいき、能力ポイントはH32B4D32
もちもの考察 [編集]
| もちもの | 主な効果 | 備考 |
|---|---|---|
| こだわりスカーフ | 素早さ1.5倍 | 第九世代の採用率1位。 変身により相手と同速になるため、そこから素早さ1.5倍で確実に先手を取る。 積みエース対策を担うことができ、そこから全抜きも狙えるメタモンの基本アイテム。 ただし、パラドックスポケモンの特性はコピーしても発動しない。 そのため、Sブーストしたハバタクカミやテツノツツミなどとは同速勝負になる。 |
| きあいのタスキ | HP満タン時に こらえる | 第九世代の採用率2位。こだわりで技を縛られると困る場合はこちら。 運悪く相手に先制されても一撃は耐え行動できる。 高火力の積みアタッカーに変身したい場面は多いため、 それらとの対面で確実に行動回数が一回担保できることは明確なメリット。 |
| せんせいのツメ | 2割の確率で先制 | 第九世代の採用率3位。50%の同速勝負を60%で制することができる(相手は40%と1.5倍の確率差になる)。 スカーフやタスキのような確実性はないが、 それ以外の持ち物も50%の同速対決で勝てないと役立たないものが多い。 多くの持ち物候補で共通した前提条件において、 明確に勝ち筋が増えるという点で一線を画している。 場合によっては後続のスカーフ持ちやSブーストしたパラドックスポケモンといった、 上を取られる相手に対しても2割で先制できることがあるが結局は運。 スカーフ同様相手が先制技を使用した場合も意味がない。 スカーフ・タスキをどうしても他のポケモンに回したい場合や技を縛りたくないなどの理由で採用もありうる。 |
| いのちのたま | 技威力1.3倍 | 相手がアタッカーの場合に有効。抜かれると脆いが爆発力は高い。 |
| ラムのみ | 状態異常回復 | 不意の麻痺など主に事故防止用。 |
| オボンのみ | 体力半分以下 で25%回復 | スカーフやタスキ等を他のポケモンに回しており、 かつ運要素や相手の立ち回り&技構成に依存したくない場合の消極的採用。 HP種族値の都合上そこまで相性がいいわけではないが、安定性はある。 |
| ルームサービス | トリックルーム 中に場に出すと かわりもの発動後 S1段階ダウン | トリックルームパーティに入れる場合、あるいはピンポイントで対策する場合に。 かわりもの発動後に道具を使う仕様を利用すればミラーマッチで確実に先手が取れるようになる。 パワー系アイテムとは違い、非トリル下で繰り出しても確定後攻ではないことが差別化点。 |
| ひかりのこな | 相手の命中率 0.9倍 | ミラーマッチの運をこちらに寄せる。何発も受けられる耐久はないので1割に過信は禁物。 きあいのハチマキと同じ確率だが、こちらは技そのものを回避するので 追加効果を受けないことも含めての採用となる。 |
| レッドカード | 攻撃した相手を 流す | 受け運用メインのアイテム。ミラーマッチを回避し他のポケモンを釣り出せる。 |
| とつげきチョッキ | 特防1.5倍 | 低HPを補える。変化技が撃てなくなるので対特殊アタッカーピンポイント気味。 |
| しろいハーブ | 下降ステータス リセット | ねばねばネットと組み合わせることでひこう・ふゆう持ち以外には スカーフ持ちに近い感覚で使用できる上、技が固定されない。 デメリットとして最初のポケモンに無効、メタモンを一旦戻してしまうと運ゲーになるなど。 |
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対メタモン [編集]
- 注意すべき点
- 特性や技のみならず、ステータスアップごとコピーするというへんしんの仕様が厄介。
こちらの積みエースに繰り出してへんしんするほか、シングルではいばる、ダブルでは積み技持ちと組んでこの仕様を利用してくる。
スカーフを持って速攻低耐久のアタッカーにへんしんすると、元より速くて硬いポケモンになりかねない。
- 対策方法
- こちらのポケモンをコピーするため、こちらも相手の特性や技構成を完璧に把握できる。
相手の行動を予測しやすいので、うまく立ち回ろう。
へんしん後はわざのPPが全て5しかないので、耐久型には弱い。
また、ミミッキュなどフォルムチェンジを利用するポケモンも有効。
スカーフ対策にはおいかぜやトリックルームがある。