ズルズキン [編集]
No.0560 タイプ:あく/かくとう 通常特性:だっぴ(ターン終了時に1/3の確率で状態異常が治る) じしんかじょう(相手を倒すと攻撃が1段階上がる) 隠れ特性:いかく(場に出た時か戦闘中この特性を得た時、場に出ている相手全員の攻撃を1段階下げる) 体重 :30.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) ・メガズルズキン タイプ:あく/かくとう 特性 :いかく(場に出た時か戦闘中この特性を得た時、場に出ている相手全員の攻撃を1段階下げる) 体重 :31.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
| 能力比 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ズルズキン | 65 | 90 | 115 | 45 | 115 | 58 | 488 | だっぴ/じしんかじょう/いかく |
| (182) | (555) | いかく無振り換算 | ||||||
| メガズルズキン | 65 | 130 | 135 | 55 | 135 | 68 | 588 | いかく |
| (212) | (665) | いかく無振り換算 | ||||||
| (250) | (703) | いかく2回無振り換算 |
※フライングプレスで4倍ダメージ
第五世代初出のあく×かくとう複合。鈍足ながら高めの耐久を持ち、物理相手はいかくも強力。
攻撃面は並ながら、威力の高いとびひざげり、抜き性能を高めるじしんかじょうである程度カバーは可能。
単なるアタッカーとして使う場合、同複合のライバルの方が火力で上回るのが難。
チャンピオンズでは一撃ウーラオスは未解禁だがゴロンダは初期環境から解禁済み。
サブウェポンが豊富なゴロンダに対して搦め手や耐久に優れるズルズキンという形で差別化は容易なので、ある程度意識して運用するとよいだろう。
また、ZAで登場したメガシンカがチャンピオンズでも続投。特性はいかくでメガシンカ前と同様。
メガシンカの際に再び発動するため、通常時の特性をいかくにしておくと2連続で攻撃を低下させることができる。
いかくが有効な物理アタッカー相手であれば、実質的な物理耐久は数値上メガボスゴドラにも匹敵する。
攻撃が引き上げられてゴロンダを上回るほか、素早さも少し上がってりゅうのまいで抜ける範囲が増えるのも強み。
技方面はSVからほぼ変化無し。ZAで習得したすてゼリフは剥奪されている。
形態・特性考察 [編集]
通常ズルズキン [編集]
- だっぴ
- ターン終了時、1/3の確率で状態異常が回復。状態異常に依存する耐久型に有利になる。
唯一の高速再生技であるねむるとの相性も良好で、隙を晒すターンを減らせる可能性がある。
どこまで行っても確率な以上、安定はしない。単に状態異常に強く出たいだけならこんじょうを持つかくとうがライバルになる。
特にビルドレインを想定する場合、ローブシンが強力なライバルとなるだろう。
- じしんかじょう
- 相手を倒すと攻撃が1段階上昇。元の攻撃の半端さをカバーできる。
鈍足なので全抜きを狙うには少々手厚いサポートが必要で、タスキやがんじょうに弱く安定しない。
爆発力を高めることでの奇襲を狙うなら。タスキで耐えた相手をねこだましで潰すなど、工夫次第で発動はさせやすくなる。
- いかく
- 場に出たときに相手の攻撃を低下。ダブルでは相手全体に有効。
元々サイクル戦・ダブルに向いた性能を持つので相性は良好。自身も物理型なのでトレースには注意。
ねこだましと両立できるのは他にガオガエンのみ。
まけんき等には逆効果なほか、クリアボディやきもったまなどによる無効化にも注意。
メガズルズキン [編集]
攻撃・防御・特防が順当に強化されて攻守共に安定感が強まるほか、素早さも少し上がり68になるので激戦区の60~65族を抜ける点も地味に大きい。
最速の場合はりゅうのまい1回で最速126族(メガカエンジシ)まで抜ける。
- いかく
- メガシンカと同時に効果を発揮するので、メガシンカ前もいかくの場合はさらに相手の攻撃を下げることができる。
相手が物理アタッカーである場合は実質的にターンを消費せずに相手の攻撃力を半減させることができ、つるぎのまいを使われても1度だけではあるが相殺が可能。
メガシンカ時に交代されてもメガ後のいかくは交代先が受けるので、居座って攻撃力が半減or交代して攻撃力3分の2の択を押し付けられる。
- メガシンカ前の特性について
- いずれの特性も採用理由があるため、メガズルズキンの想定運用に合わせて選択することになる。
特に理由が無ければ、メガシンカ後にも恩恵を引き継げるいかくが無難。
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AS最速 | 2 | 32 | - | - | - | 32 | ようき | りゅうのまいと併せて。 |
| HA物理 | 32 | 32 | - | - | - | 2 | いじっぱり | 耐えながら殴る運用で。 |
技考察 [編集]
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| とびひざげり | 闘 | 130(195) | 90 | 外すと反動 | タイプ一致技。一致技最高火力だが、反動がリスキー。シングル向け。 ゴーストは呼びにくいが、フェアリー複合のミミッキュには注意。 |
| インファイト | 闘 | 120(180) | 100 | 防御・特防↓ | タイプ一致技。命中安定で火力は高いが、高めの耐久を削るのが痛い。 |
| ドレインパンチ | 闘 | 75(112) | 100 | HP吸収 | タイプ一致技。回復効果付き。ビルドアップと相性が良い。 |
| けたぐり | 闘 | 20~120 (30~180) | 100 | 相手体重依存 | タイプ一致技。威力不安定。最大でもインファイトと同じ。 |
| かみくだく | 悪 | 80(120) | 100 | 防御↓20% | タイプ一致技。性能安定。耐久型との殴り合いに便利。 |
| じごくづき | 悪 | 80(120) | 100 | 音技封じ | タイプ一致技。 ニンフィアやサーナイト対策のほか、みわくのボイス持ちも意識するなら。 |
| はたきおとす | 悪 | 65/97 (97/145) | 100 | 道具排除 | タイプ一致技。追加効果が優秀。 |
| しっぺがえし | 悪 | 50/100 (75/150) | 100 | 後攻で威力2倍 | タイプ一致技。鈍足との相性は良いが、流し際には威力が上がらない。 |
| ストーンエッジ | 岩 | 100 | 80 | 急所ランク+1 | 対虫飛。格闘定番のサブウェポン。命中不安。 |
| いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | 対虫飛。りゅうのまいと併せれば怯みを狙える。 |
| もろはのずつき | 岩 | 150 | 80 | 反動1/2 | 対虫飛。高威力だが、反動が痛い。スカーフと併せて。 |
| れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | 対飛行。4倍ドラゴンにも。 |
| ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | 火傷10% | 対虫。4倍狙い。 |
| かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | 対飛行。4倍狙い。 |
| アイアンテール | 鋼 | 100 | 75 | 防御↓30% | 対フェアリー。命中不安。 |
| アイアンヘッド | 鋼 | 80 | 100 | 怯み20% | 対フェアリー。りゅうのまいと併せれば怯みを狙える。 |
| どくづき | 毒 | 80 | 100 | 毒30% | 対フェアリー。ミミッキュには等倍。 |
| ドラゴンテール | 竜 | 60 | 90 | 優先度-6 相手交代 | 積み技対策。呼ぶフェアリーには無効なのが難点。 |
| ねこだまし | 無 | 40 | 100 | 優先度+3 怯み100% | 唯一の先制技。タスキ潰しや、ダブルでのコンボ崩しに。 |
| いかりのまえば | 無 | - | 90 | 相手HP半減 | 優秀な削り技。ゴーストは呼びにくいので撃ちやすい。 |
| はやてがえし | 闘 | 65(97) | 100 | 優先度+3 怯み100% | 先制攻撃技を使う相手にのみ成功。主に鈍足アタッカーの先制技を読んで使う。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | 変化技対策。遅いので使いにくい。 | ||
| りゅうのまい | 竜 | - | 攻撃・素早さ補強。じしんかじょうと相性が良い。だっぴなら火傷や麻痺からの挽回も可能。 | ||
| アンコール | 無 | - | りゅうのまいと併せて。S振り前提。 | ||
| ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃・防御を補強。ドレインパンチと相性が良い。だっぴなら状態異常に強い。 | ||
| ねむる | 超 | - | 回復技。だっぴなら素眠りを狙える。 | ||
| みきり | 無 | - | まもると効果は同じで、ふういんされにくい。 チャンピオンズではPPもまもると同値になったので、特に理由がなければこちらでよい。 | ||
| ファストガード | 闘 | - | ダブル用。先制技対策。まもると違い連続で使用しても失敗しない。 | ||
| ほえる | 無 | - | 起点回避に。優先度-6。元々遅いため、強制後攻のデメリットはあまり気にならない。 | ||
| 採用率の低い技 |
型考察 [編集]
通常ズルズキン [編集]
ビルドアップ型 [編集]
特性:いかくorだっぴorじしんかじょう
性格:わんぱくorしんちょうorいじっぱり
能力ポイント:H32 AorDorB32
持ち物:たべのこし/オボンのみ/ラムのみ/カゴのみ/ヨプのみ
確定技:ビルドアップ/ドレインパンチ/はたきおとす
攻撃技:どくづき/アイアンヘッド/ストーンエッジorいわなだれ/れいとうパンチ/ほのおのパンチ/ドラゴンテール/いかりのまえば
変化技:ねむる/ドわすれ/ちょうはつ/みがわり/アンコール
ビルドアップを積んでドレインパンチで回復しながら戦うor眠ってから攻撃。
H4振りサザンドラはA特化ドレインパンチで確2、無補正A振り・Aランク+1のドレインパンチで高乱1。
サザンドラを意識するなら必ずしもいじっぱり必須ではない。
みがわりは積みの起点作りに。
とびひざげり読みでゴーストタイプを出されることがあるが、
みがわり後ならゴーストは悪技を警戒し、ビルドアップを積むチャンスを作ることができる。
そのほか様子見にも。たべのこしとの相性もよい。
ビルドアップ型をやるうえではローブシンの存在が気になる。
火力や物理耐久で劣るため、エスパー・ゴーストに強い点や特殊耐久の高さで差別化したい。
- 特性の候補
- いかく
- 序盤の物理耐久を補強できる。
- だっぴ
- 居座り型なので状態異常に強くなるのはうれしい。発動率は1/3なので過信は禁物。
- じしんかじょう
- ビルドアップ+じしんかじょうでかなりの火力が出る。
ただし状態異常に弱くなるので、ラムのみや、ねむる+カゴのみでケアする必要がある。
ねむるを入れる場合、火力を重視するならとびひざげりを。
- 持ち物候補
- カゴのみ
- 特性だっぴなら素眠りのケアもできるが、安定を求めるなら。
2回目のねむるでも素眠りよりは早く動ける可能性が高い。
ちなみにだっぴで眠ったターンに起きない確率は2/3、次が4/9、次で8/27でこの次のターンに確実に起きる。 - オボンのみ
- まもるorみがわりを採用しないなら。積んだ後の安定感が段違いに。
- ラムのみ
- 汎用状態異常対策。
- 能力ポイント調整について
- 耐久
- しんちょうH32D2振りでC特化サザンドラのりゅうせいぐんをCダウン込みで2耐え。わんぱくならH32D15振り。
わんぱくでD32振るよりしんちょうで特防調整して残り防御のほうが硬くなる。
わんぱくB1D32振りで実数B149D167。
しんちょうだとB16D17振りで実数B151D167。
ビルドアップの性質上、こうげきとぼうぎょの実数値が2の倍数になれば無駄がない。とはいえ影響は微々たるもの。
仮想敵をつくるなら32振りよりは調整したほうが、すばやさや火力にも余裕をもてる。
防御特化でもきあいだまが飛んでこない限り特殊はHP振りだけでも耐えられる。
C特化ランクルス@珠のきあいだまで高乱1。このあたりが気になるなら特防寄りにするかドわすれを。
たべのこしとまもるの相性がよい。
たべのこしを持たせる場合、H21振り(実数値161)で16n+1となり無駄が少ない。
ここまでHを減らすと素の耐久が少し下がるので考えものではあるが。
オボンの場合ならH全振りでちょうど4nになる。 - すばやさ
- 無補正S4振りで1振り60族抜きができる。
| 型サンプル |
りゅうのまい型 [編集]
特性:いかく/だっぴ/じしんかじょう
性格:ようき(推奨)/いじっぱり
能力ポイント:AS32/S32 耐久調整 残りA
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/オボンのみ/たべのこし/ラムのみ/たつじんのおび
確定技:りゅうのまい/とびひざげりorドレインパンチorインファイト/はたきおとす
選択技:どくづき/アイアンヘッド/ストーンエッジ/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/しねんのずつき/アンコール/ちょうはつ/ねこだまし
最速なら1回舞えば112族まで抜ける。
一度はまれば等倍とびひざげりだけでほとんどのポケモンを落とせる。
スタイルは「1回舞ってからとびひざげり(インファイト)」か、「耐久振りで2回舞ってからドレインパンチ」のどちらか。
2回舞う場合でも最速推奨。素早さがギリギリなうえ「2回舞わないと動けすらしない」というのは運用上問題がある場面が多い。
格闘技と相性の良い岩技だが、HPはそれほど高くはないのでもろはのずつきは反動が辛い。
ストーンエッジは威力が落ちる代わりに反動もなく使いやすい。
相手の持ち物(特にスカーフやいのちのたまなど)を見誤り下手に舞ってしまうと何もできずに落ちてしまう。
はまれば強いポケモンではあるが、危険と思われるポケモン(特にフェアリー)がいるときは無理に狙わないようにしよう。
- ドレインパンチについて
- 耐久があり攻撃範囲もそこそこ広いので、リスクのあるとびひざげりよりも優先されることも。
確定数がずれることで、さらにりゅうのまいを積むチャンスもある。
HではなくBDに振ることで相対的な回復量は増えるが、無駄は多い。
耐久に振る場合H全振りが安定か。
能力ポイントの割り振りはビルドアップ型での考察も参考に。
- HPと攻撃の能力ポイント調整について
- HPに振った方が安定性が増し、積むチャンスは増える。
しかし火力不足が深刻で、とびひざげりでも一撃で倒せない相手が多いため、道具による攻撃補正が役に立つ。
- 特性の候補
- いかく
- 物理を流しつつ積むチャンスを作れる。
- じしんかじょう
- りゅうのまいとの相性が良く、爆発的に火力が増強できる。
- だっぴ
- りゅうのまい警戒でおにびやでんじはなどの状態異常技をうたれることが多く、
上手くだっぴが発動すれば無双もできる。
発動確率は1/3のため注意。
こだわりスカーフ型 [編集]
特性:いかく
性格:ようき
能力ポイント:AS32
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:とびひざげりorインファイト/はたきおとす
選択技:ストーンエッジorいわなだれorもろはのずつき/れいとうパンチ/かみなりパンチ/ほのおのパンチ/どくづき/アイアンヘッド
フェアリー技で落とされる前に、先手で攻めることを重視した型。
最速にすれば112族まで抜ける。
ただ若干火力が足りないので、ある程度相手を削っておくか、味方の先制技での後処理が必要。
そこそこある耐久といかくによって繰り出し・流し性能は高い。
- 技ごとの仮想敵への確定数
【ダブル】いかく基本型 [編集]
特性:いかく
性格:いじっぱりorわんぱくorしんちょう
能力ポイント:H32 AS調整 余り耐久
持ち物:オボンのみ/ラムのみ/たべのこし/ロゼルのみ
確定技:ねこだまし
優先技:はたきおとすorじごくづきorかみくだくorうっぷんばらし/ドレインパンチorインファイトorけたぐりorかわらわり
攻撃技:バークアウト/イカサマ/いわなだれorがんせきふうじ/れいとうパンチ/どくづき/いかりのまえば/はやてがえし
変化技:ファストガード/ちょうはつ/みきり/アンコール
ダブルではより強力ないかくとねこだましを活かし、攪乱やサポートを行う。
上記2要素を同じく両立し、ダブルでは最メジャーであるガオガエンとの差別化が必須。
一致格闘技を活かそうにも、かわらわりやドレインパンチだと差別化としては火力不足で、インファイトはいかくと相性が悪く、けたぐりは威力不安定とどれも難がある。
下記にある通り、ガオガエンは他の習得技や火力・耐性でも勝っている。
- ガオガエンとの比較
○ 一致格闘技による対あく性能。 ○ ファストガード、いかりのまえばなどのサポート性能。 × 4倍弱点を持つ(特にマジカルシャインは天敵)。 × 格闘技以外の火力で大きく負ける。 × すてゼリフを覚えない。
- ズルズキンのみ習得できる有用な技
いかりのまえば/がんせきふうじ/いわなだれ/ファストガード/みきり/イカサマ/アンコール - ガオガエンのみ習得できる有用な技
すてゼリフ/DDラリアット/フレアドライブ/おにび/じしん/がむしゃら
メガズルズキン [編集]
特性:いかく→いかく
持ち物:ズルズキナイト
耐久アタッカー型 [編集]
性格:いじっぱり
能力ポイント:HA32/H32 BD調整 残りA
確定技:ドレインパンチ/はたきおとす(推奨)orかみくだくorじごくづき
攻撃技:れいとうパンチ/どくづき/アイアンヘッド/ストーンエッジorいわなだれ/かみなりパンチ/ほのおのパンチ/ねこだまし
変化技:ビルドアップ/ちょうはつ/アンコール/みがわり
いかくを活かし、物理アタッカーとの打ち合いを制するアタッカー型。
2回いかくを入れた際の物理耐久は相当なものであり、H32振りでA特化メガルカリオのてきおうりょくインファイトやいのちのたまを持ったA特化ミミッキュのじゃれつくを耐えるほど。
当然だがいかくが効かない特殊アタッカーには素の耐久で打ち合う必要がある。
特に特殊フェアリー技は天敵のため要注意。
格闘技は基本的にドレインパンチを選択。回復効果があるためタイマン性能が上がる。
より威力の高いとびひざげりとインファイトは反動があったり耐久を削ったりとこの型では相性が悪い。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対ズルズキン [編集]
- 注意すべき点
- 耐久が高め。いかくにより特に物理アタッカーに有利。
りゅうのまい、ビルドアップといった積み技により突破力や居座る能力を引き上げてくる。
メガシンカするといかくがもう一度発動。物理アタッカーで正面突破が難しく、交代でもかち合えば1回分のいかくを受ける。
火力も大幅に上がり、素早さも最速+りゅうのまい1回で最速128族(未解禁)と同速にまでは伸びる。
あく複合なのでいたずらごころからのちょうはつ、おにびは無効。
ちょうはつ、アンコールも覚えるので、遅い受けポケモンは起点にされてしまう恐れもある。
いかく+ねこだましの両立など、ダブルでの適性も高い。
- 対策方法
- フェアリーが最も有効。一致技を同時に半減して4倍弱点を突ける。
積み技を使わなければ火力不足であるため、いたずらごころ以外で上からちょうはつ、おにびを使うのも効果的。
メガシンカで火力が上がるが、この場合もあく技は威力が低く、メガ枠としては数値が微妙なので積んでくるパターンが多い。
積み技を前提とした動きが多いので、くろいきりやクリアスモッグ、てんねんも有効。ただしラウドボーンは悪が弱点。
いかくが連続で発動するため、物理アタッカーで居座るのは難しい。初手で退くなら特殊アタッカーか耐久型に。
ダブルではせいしんりょくならいかく、ねこだましの双方を同時に無効化できる。