オトスパス [編集]
No.0853 タイプ:かくとう 通常特性:じゅうなん(まひ状態にならない) 隠れ特性:テクニシャン(威力60以下の攻撃が1.5倍になる) 体重:39.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
| 鈍足単格闘 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| オトスパス | 80 | 118 | 90 | 70 | 80 | 42 | 480 | じゅうなん/テクニシャン |
| ネギガナイト | 62 | 135 | 95 | 68 | 82 | 65 | 507 | ふくつのこころ/きもったま |
| ローブシン | 105 | 140 | 95 | 55 | 65 | 45 | 505 | ちからずく/こんじょう/てつのこぶし |
| カイリキー | 90 | 130 | 80 | 65 | 85 | 55 | 505 | ノーガード/こんじょう/ふくつのこころ |
第八世代出身の単かくとう。数値は低いわけではないが、同タイプとしては並程度で没個性。
鈍足を活かしてトリパに組み込むにも単タイプ、半端な火力もあってエースとして使うには不安が残る。
個性としては専用技のたこがため、他にカラマネロしか覚えないひっくりかえす。
前者は相手の交代を封じつつ耐久力を削る、対面・サイクル戦の双方で役立つ優秀な技。
後者は相手の積みを逆転させる技で、積みエース対策の他ダブルでは味方の反動技をサポートするにも使える。
技範囲も独特で、範囲は広くは無く癖も強いが、他のかくとうには担えないトリッキーな運用が可能。
チャンピオンズではZAで習得したマッハパンチ、やまあらしが続投。
いずれもテクニシャンの適用技で、前者は鈍足のオトスパスにとっては重要な先制技、後者も確定急所でインファイトやばかぢからを越える打点に。
同じくZAで覚えていたはたきおとす、バレットパンチこそ喪失したが、強化幅は大きい。
特性考察 [編集]
- じゅうなん
- 麻痺しない。元から鈍足なので影響が小さく、行動不能率もチャンピオンズで低下している。
テクニシャンの適用技を採用しないのであれば消去法的にこちら。
- テクニシャン
- 威力60以下の技のダメージが1.5倍。適用技は多くは無いが、一致技に優秀なものが幾つか存在。
特にやまあらしと相性が良く、一致補正抜きで威力135かつ積み技や壁を貫通する強烈なメインウェポンとなる。
先制技のマッハパンチやフェイントも強力。
急所にそもそも当たらないカブトアーマーやシェルアーマーには無効だが、たこがためで対策可能なので基本はこれ。
技考察 [編集]
| 物理技 | タイプ | 威力 <テクニシャン> | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| やまあらし | 闘 | 60(90) <135> | 100 | 確定急所 | テクニシャン+急所で実質威力202のタイプ一致技。壁も無視できる。 シェルアーマーには注意だがたこがためで突破可能。 |
| インファイト | 闘 | 120(180) | 100 | 防御・特防↓ | タイプ一致技。高威力だが耐久が下がる。鈍足なので相性はイマイチ。 トリックルームでサポートするなら積極的に選択できる。 |
| ばかぢから | 闘 | 120(180) | 100 | 攻撃・防御↓ | タイプ一致技。能力低下で居座れなくなるため撃ち逃げ用。 |
| ドレインパンチ | 闘 | 75(112) | 100 | HP吸収 | タイプ一致技。与えたダメージの半分回復。ビルドアップ、たこがためとあわせて。 |
| リベンジ | 闘 | 60/120 (90/180) <135/180> | 100 | 優先度-4 | タイプ一致技。後攻かつ被弾で威力2倍。テクニシャンなら威力が少し安定する。 |
| ともえなげ | 闘 | 60(90) <135> | 90 | 優先度-6 相手交代 | タイプ一致技。起点化回避。テクニシャン対象だがたこがためとは相反する。 ステロと併せて昆布戦法にも。 |
| マッハパンチ | 闘 | 40(60) <90> | 100 | 優先度+1 | タイプ一致先制技。テクニシャン対象で威力高め。 |
| アクアブレイク | 水 | 85 | 100 | 防御↓20% | 闘と併せて全18タイプに等倍。ただしドラパルトに両方受けられる。 リザードン・ラウドボーン・シャンデラ、地/霊に。 |
| たきのぼり | 水 | 80 | 100 | 怯み20% | 鈍足なので追加効果には期待できない。トリパでの選択肢。 |
| れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | 対飛。草毒複合や竜にも刺さる。 |
| ぶんまわす | 悪 | 60 <90> | 100 | 全体攻撃 | 対霊・超。テクニシャンなら威力もまずまず。 |
| しっぺがえし | 悪 | 50/100 <75/100> | 100 | - | 対霊・超。鈍足と好相性。テクニシャンなら威力が少し安定する。 |
| ふいうち | 悪 | 70 | 100 | 優先度+1 | 対霊、超。鈍足を補う先制技。攻撃以外の行動をされると不発する。 |
| フェイント | 無 | 30 <45> | 100 | 優先度+2 | 優先度の高い先制技。テクニシャン対象。ダブルのサポートにも。 |
| 特殊技 | タイプ | 威力 <テクニシャン> | 命中 | 効果 | 解説 |
| ハイドロポンプ | 水 | 110 | 80 | - | 特殊運用する場合の選択肢。命中難。他にも習得可能な特殊みず技の種類は豊富だが、 相応に努力値を割いた上でたこがためやふるいたてる等を合わせないと決定力に欠ける。 |
| マッドショット | 地 | 55 <82> | 95 | 素早さ↓100% | 自身への恩恵は少ないので後続サポートに。非接触・テクニシャン対象。 がんせきふうじやこごえるかぜ等は覚えない。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| たこがため | 闘 | 100 | 相手は交代不可。毎ターン防御・特防↓。自身の起点作りや釣り出し防止兼サポートに。 ゴーストに技自体が無効化されることと、まけんき・かちきの能力を急激に上げてしまう点は要注意。 | ||
| ひっくりかえす | 悪 | - | 相手の能力変化の上下を逆転する。 たこがためとは相性が悪いが、簡単に積み合いが発生する現環境に刺さる。 ダブルでのサポートにも。 | ||
| みずびたし | 水 | 100 | ゴーストタイプに格闘技が当たるようになる。たこがためとのコンボに。 | ||
| ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃と耐久強化。たこがためやドレインパンチと併せて。 | ||
| ふるいたてる | 無 | - | 特殊型を採用する場合の選択肢。Cを上げる積み技はこれだけ。たこがためとあわせて。 | ||
| ねむる | 超 | - | たこがためと相性の良い回復技。使うならカゴのみが欲しい。 | ||
| いたみわけ | 無 | - | 回復手段。隙は無いが回復量が不安定。 | ||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | たこがためから耐久ポケモンを詰ませる。遅いので積み対策には使いにくい。 | ||
| みきり | 闘 | - | たこがためのターン稼ぎやたべのこしの回復稼ぎに。まもるも覚えるが、封印され難いこちらの方を推奨。 | ||
| こらえる | 無 | - | 時間稼ぎ用。たこがためとあわせられれば逆に起点化も狙える。 | ||
| 採用率の低い技 |
専用技たこがためについて [編集]
- 相手を「にげられない状態」と「たこがため状態」にする。
- たこがため状態のポケモンは、ターンの終わりに防御・特防が1段階ずつ下がる。
- ターン経過では解除されない。使用者が交代するか倒れる、あるいは対象が何らかの手段で交代に成功するか倒れると解除される。
- バインド状態ではないため、こうそくスピンで解除できない。
- 対象の能力が下がりきってもたこがため状態は継続し、対象の防御・特防が上がれば再びターンの終わりに下がり始める。
- たんじゅん?・あまのじゃくのような能力の増減に補正をかける特性は適用される。
- まけんき・かちきは防御・特防の低下それぞれに反応し能力が4段階上昇する。ただし、ダブルで味方から受けたたこがためには反応しない。
- 防御・特防の低下は対象の状態によるものであり技自体の追加効果ではないため、ミラーアーマーで反射できない。
- マジックコートで反射できない。
- クリアボディ・しろいけむり持ちや場がしろいきり状態だと能力は下がらない。はとむねは特防だけが下がる。
- みがわり状態の相手には当たらない。
- たこがためを受けた相手が後からみがわりを使った場合は効果が継続するが、みがわりがある間は防御・特防が下がらない。
- ゴーストタイプはタイプ耐性でにげられない状態・たこがため状態にならず、たとえ使用者がきもったまでも技自体が無効化される。
型考察 [編集]
テクニシャンアタッカー型 [編集]
特性:テクニシャン
性格:いじっぱり/ゆうかん/ようき
努力値:HA32ベース
持ち物:くろおび/いのちのたま/きあいのタスキ
確定技:やまあらし/マッハパンチ
攻撃技:れいとうパンチ/ふいうち/ドレインパンチ/しっぺがえしorぶんまわす/アクアブレイク/ダイビングorあなをほる/フェイント
変化技:たこがため/みずびたし/ビルドアップ/ちょうはつ/みがわり/まもる/ひっくりかえす
テクニシャン補正の乗ったやまあらしとマッハパンチによる、高打点の確定急所&先制技で戦う型。
格闘が等倍以上で通る相手には負担をかけやすく、特化+くろおびでHBアーマーガアやH振りメガグソクムシャが高乱2。
たこがためやみずびたしといった独特な補助技も扱える。
ゴーストタイプの無償降臨には注意。みずびたしや悪技も覚えるので読めればある程度対抗可能。
たこがため基本型 [編集]
特性:テクニシャン/じゅうなん
性格:いじっぱり/わんぱく/しんちょう/ようき
努力値:H252 ABDSを調整
持ち物:カゴのみ/回復きのみ/おおきなねっこ/たべのこし/レッドカード
確定技:たこがため
優先技:ビルドアップ/ドレインパンチ
攻撃技:ふいうち/やまあらしorインファイト/しっぺがえし/アクアブレイク/れいとうパンチ/マッハパンチ/フェイント
変化技:ねむる/いたみわけ/ちょうはつ/みがわり/みずびたし/まもる
専用技「たこがため」を用いて、相性の良い相手を起点にしたり、耐久型を嵌めて突破しやすくする。
特性はやまあらしやマッハパンチを採用するならテクニシャンだが、それらを使わないなら少しでも行動しやすいようにじゅうなんで。
ゴーストタイプ対策としてサブウェポンを採用しても良いが、みずびたしで強引に格闘技を通す戦法もある。
レッドカードで裏を引きずり出して固めるのもあり。
問題はオトスパス自身の回復手段がやや乏しく、持ち物以外では攻撃技のドレインパンチか変化技のいたみわけorねむるしかない事。
ドレパンでは積み切る前に相手を倒してしまう懸念があり、いたみわけは回復量が不安定。
ねむるは状態異常も含めて全快でき、素眠り中に交代される心配も無いが、やはり隙が大きい。
どれを採用・または併用していくか、しっかり吟味していきたい。
ちなみに無補正S228振りで無振り70族を抜ける。
先手でみがわりやちょうはつを打ちたい場合に。
潜伏型 [編集]
持ち物:たべのこし
技構成:たこがため/ダイビングorあなをほる/まもる/選択技
選択技:みがわり/ちょうはつ/攻撃技
2ターンかけて放つ技を利用し、相手の耐久ダウンという役割遂行を重視した型。
1体を封殺し、あわよくば2体目にも耐久ダウンをかけられれば理想。
潜伏技は技範囲的にダイビングの方が使いやすい。
【ダブル】縛りサポート型 [編集]
特性:テクニシャン/じゅうなん
性格:いじっぱり/わんぱく/しんちょう/ゆうかん/のんき/なまいき
努力値:H252 ABDを調整
持ち物:オボンのみ/たべのこし/せんせいのツメ
優先技:みきり/フェイント
攻撃技:ふいうち/ドレインパンチ/かわらわり/ともえなげ/れいとうパンチ/ぶんまわす/ダイビングorあなをほる
変化技:ひっくりかえす/たこがため/いたみわけ/みずびたし/ちょうはつ
相手を縛る技に長けていることを生かしたダブルの型。
守りを崩せるフェイントの他、苦手なエスパーを逆にふいうちで縛ったり、たこがためで耐久型を絞め殺ししたりする。
ダイビングやあなをほるはたこがため使用時の時間稼ぎとして活用する。
前者はなみのり、後者はじしんでダメージを食らってしまうため気を付けたい。
みきりを採用するならそもそも要らないかもしれない。
トリルメタも考えるなら素早さを下げるべき。
ひっくりかえすは相手の能力変化の増減を逆にする技。強力な積み構築を台無しにすることができる。
たこがためと違い、一発決まればそれだけで戦況を逆転させるだけの威力がある。
技スペースに余裕があれば入れておきたいところ。カラマネロとはタイプ相性やフェイントの有無で差別化可能。
テクニシャンはフェイントの他、リベンジ、ぶんまわすに適用される。
これらの技を採用するなら確定。逆に1つも入れないならじゅうなんでよい。
【ダブル】あまのじゃくサポート型 [編集]
特性:じゅうなん
性格:わんぱく/しんちょう
努力値:H252 BDを調整
持ち物:オボンのみ/たべのこし/メンタルハーブ
確定技:たこがため
優先技:みきり/みずびたし/ドレインパンチ
攻撃技:ダイビングorあなをほる
変化技:ひっくりかえす/いたみわけ/ちょうはつ
あまのじゃく持ちの味方にたこがためをかけ、場に居座るだけで毎ターンBDを強化する。
相手に対してもたこがためを決められればベストだが、欲張ってスキを見せると集中攻撃を受けて倒されやすい。
最長でも6ターン居座ればサポート役の役目を終えるので、まもるより、封印され辛いみきり推奨。
↑優先技はみずびたし推奨。ジャローダ・カラマネロ・メガムクホークと組ませて検証した結果、みずびたしで彼らの苦手タイプを消すと非常に安定しました。
相手に対して使う際もカラマネロの攻撃技が等倍で通る様になる他、オトスパス自身のドレパンも安定します。
時間稼ぎを兼ねる攻撃技として、ダイビングはなみのり、あなをほるはじしんでダメージを受けることを考慮しつつお好みでどうぞ。
| 折りたたみ |
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対オトスパス [編集]
- 注意すべき点
- 独特の技範囲と個性的かつ豊富な変化技により、単かくとうとしては珍しく搦め手が得意。
拘束効果のある専用技・たこがため、積みエースを無力化するひっくりかえすにより比較的幅広く起点を作れる。
確定急所技のやまあらしにはテクニシャン補正が乗り、確定急所技としては高めの打点で能力ランクと壁を貫通して殴り込んでくる。
技スペースはやや厳しいがみずびたしを覚えるので、タイプ相性での受けが成立するかも不安定。
- 対策方法
- 素の種族値は平凡、かつ相当な鈍足。攻撃も単かくとうとしては高くないので、弱点技で上から殴るのが有効。
ビルドレイン型を考慮する場合は出来れば特殊アタッカーで。エスパー・フェアリーは特殊型が多いので一石二鳥。
たこがためはゴーストやにげあし、きれいなぬけがらで無視して交代が可能。
ただしゴーストについてはみずびたしで無理矢理拘束を狙われる可能性もあるので注意。所持していなければ一致技無効もあって有利に渡り合える。
高速再生および状態異常対策はねむるのみなので火傷も有効。