フォクスライ [編集]
No.0828 タイプ:あく 通常特性:にげあし(コマンドによる交代を封じる特性や状態変化の効果を無視する) かるわざ(持ち物がなくなると素早さが2倍になる) 隠れ特性:はりこみ(相手が出てきたターンに2倍のダメージを与える) 体重 :19.9kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
第八世代の単あくタイプ。いわゆる序盤あくで、合計種族値は低め。
配分も素早さと特殊方面がやや高めだが突出した数値ではなく、数値だけ見ると尖った強みは無い。
かるわざからの変化技も優秀ではあるが、それだけならレパルダスでも可能、かつあちらはいたずらごころも持つ。
こちらの長所としてははりこみの存在。相手が交代したターンに出した攻撃技の威力が倍増する。
元の数値が低いので通常の攻撃技だと威力不足になるが、一致補正も込みで全ポケモン最大火力のイカサマを使えるのが持ち味。
流し技はあまり覚えないので、採用する場合は如何に対面に交代を強制するかを構築段階から練っておきたい。
技方面では剣盾との比較だとであいがしら、ほえる辺りが採用圏内か。
前者は不一致ながらふいうちに迫る威力・かつ優先度も高い。チャンピオンズでは威力も上昇している。
引き続きすてゼリフ、サイコキネシス、マッドショットなどのレパルダスとの差別化手段も習得するので、これらを活かした運用が基本。
ZAからはおにび、こごえるかぜ、ねこだましが剥奪されている。
また、チャンピオンズでにげあしが強化。拘束効果を無視して交代できる効果が追加された。
とはいえ他の特性を捨ててまで狙うべきかどうかは微妙。交代技でも拘束中に退くことは出来る。
特性考察 [編集]
- かるわざ
- 持ち物を消費すると素早さが倍。主にシード系の持ち物と合わせ、ダブルで素早く発動を狙う。
同タイプ・同特性のレパルダスは火力と素早さで上回るので、差別化の意識はしておきたい。
習得技が幾らか違うほか、特殊耐久は有為的にフォクスライの方が高い。
- にげあし
- 拘束やかげふみの効果を無視して交代が出来る。レギュレーションM-C時点では固有特性。
悪い効果とまではいかないが受動的かつ対策としてはピンポイント、他の特性も優秀なので汎用性は今ひとつ。
- はりこみ
- 相手が交代したターンに攻撃すると威力が2倍。倍率は高く、全ポケモン最大威力のイカサマを使用可能。
流す手段に乏しく、対面性能も高くないので如何に交代を促すかが課題。
ちなみに相手に先手で交代技を撃たれた場合や、レッドカードで交代させた場合も発動。
これらの場合は当然ながらフォクスライが先に動くと発動しないので、狙う場合は素早さを下げておこう。
同じタイプ・特性持ちにマフィティフがいるが攻撃技の候補が大きく異なり差別化は容易。
技考察 [編集]
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| あくのはどう | 悪 | 80(120) | 100 | 怯み20% | 一致技。火力はさほど高くないが、かるわざ発動後なら上から怯みを狙いやすい。 |
| バークアウト | 悪 | 55(82) | 95 | 特攻↓100% | 一致技。追加効果が優秀。ダブルでは相手全体攻撃。みがわり貫通。 のどスプレーを持たせておけばかるわざの発動も狙える。 |
| サイコキネシス | 超 | 90 | 100 | 特防↓10% | 相性補完に優れたサブウェポン。 |
| シャドーボール | 霊 | 80 | 100 | 特防↓20% | 一致技と範囲が被るが出てくる相手に通りやすい。 |
| しっとのほのお | 炎 | 70 | 100 | ターン中能力が 上がった相手に 火傷100% | 積みへの牽制に。ダブルでは相手2体攻撃。 自身の素早さがそこそこあるので、やけどは狙いにくいかもしれない。 |
| くさむすび | 草 | 20~120 | 100 | - | 威力不安定。 |
| マッドショット | 地 | 55 | 95 | 素早↓100% | 追加効果が優秀だが威力は低く偶に外す。 じならしやがんせきふうじは覚えないが、どちらにしろ特攻の方が高い。 |
| りんしょう | 無 | 60/120 | 100 | 身代わり貫通 | かるわざと併せてダブルの始動役として。 発動条件が緩いのが魅力。 |
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
| イカサマ | 悪 | 95(142) | 100 | - | 物理アタッカーへの遂行技。 素の火力があまりないのでメイン技として使っても良い。 |
| はたきおとす | 悪 | 65/97 (97/145) | 100 | 持ち物排除 | 一致技。道具排除目的で。 |
| ふくろだたき | 悪 | - | 100 | - | ダブル用。せいぎのこころの発動に。 |
| とんぼがえり | 虫 | 70 | 100 | 自分交代 | こだわり型の撤退技。すてゼリフと選択。 |
| ふいうち | 悪 | 70(105) | 100 | 優先度+1 | 一致技。止めや襷潰しなどに。 |
| でんこうせっか | 無 | 40 | 100 | 優先度+1 | ふいうちと違ってリスクはないが威力は雀の涙。襷潰しに。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| すてゼリフ | 悪 | 100 | 相手の攻撃・特攻を1段階下げながら撤退。低負荷で後続に交代。 | ||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | 補助技対策。耐久型を起点化。相手の交代の促進にも。 | ||
| わるだくみ | 悪 | - | 特攻↑↑。決定力強化、バトン用にも。 | ||
| こうそくいどう | 超 | - | 素早さ↑↑。 | ||
| つめとぎ | 悪 | - | 攻撃↑命中↑。自身への恩恵は少ないのでバトン用に。 | ||
| バトンタッチ | 無 | - | 交代技。上がった能力を後続に引き継ぐ。かるわざ状態は引き継げないので注意。 | ||
| いやなおと | 無 | 85 | 相手の防御↓↓。流し技として。 | ||
| うそなき | 悪 | 100 | 相手の特防↓↓。流し技として。 | ||
| ファストガード | 闘 | - | ダブル用。自分より遅いねこだましを防げる。 | ||
| とおぼえ | 無 | - | 味方全員の攻撃↑。物理アタッカーへのてだすけ感覚で。 | ||
| メロメロ | 無 | 100 | 相手の性別次第では50%の確率で行動不能になる。相手の交代を誘発させる為に。 腐る事もあるが、状態異常にする技を殆ど覚えない為、苦肉の策といったところ。 | ||
型考察 [編集]
バトンタッチ型 [編集]
特性:かるわざ(推奨)/はりこみ(イカサマ採用時)
性格:おだやか/おくびょう
努力値:H252S調整残りD
持ち物:カムラのみ/ヤタピのみ/チイラのみ
確定技:バトンタッチ/つめとぎorわるだくみorこうそくいどう
優先技:みがわり
選択技:バークアウト/イカサマ/ちょうはつ
単に攪乱やサポートを担当させるとレパルダスがいたずらごころを持ち、変化技のレパートリーで上回る。
そこであちらよりも数段高い特殊耐久を活かし、いわゆる積みバトンを狙って行く。
他のバトン使いとの差別化はいたずらごころ+妨害技無効化のタイプ特性、かるわざによる信頼度の高い先手交代で可能。
一致イカサマで高火力物理アタッカー相手に読み勝つことで、一定の負担をかけられる点も魅力。
HPに全振りしておくと実数値が177になり、4n+1でみがわりの効率も良くなる。
一方で自動で能力が上昇する訳ではなく、積み技も搭載したいがスペース的に厳しく、編成に欲しい1つを入れるのが基本。
バトンタッチ/積み技/みがわり、残る1つは起点回避用の技としてバークアウト、イカサマ、ちょうはつからの選択がよいだろう。
素早さについては、かるわざを採用する場合は無補正無振りの状態で110→220。
スカーフなどを考慮する場合、この3種を強く想定する場合に仮想敵に合わせて設定しておくといい。
元の耐久があまり安心できるものではない為、調整に必要で無ければおだやか推奨。
アタッカー型 [編集]
特性:かるわざ/はりこみ
性格:ひかえめ/おだやか/おくびょう
努力値:C252、耐久&素早さ調整
持ち物:回復きのみ/ピンチ系きのみ/きあいのタスキ/サイコシード
確定技:わるだくみ/あくのはどう
優先技:サイコキネシス/マッドショット
選択技:しっとのほのお/くさむすび/シャドーボール/ちょうはつ
そこそこ高い特防を活かした積みアタッカー。
ここでもやはりレパルダスやAペルシアンが立ち塞がるので、彼らの覚えないサイコキネシスかマッドショットは優先的に採用したい。
可能な限りわるだくみを積んだターンにアイテムを消費しかるわざを発動させたいので、物理アタッカーを意識するならきあいのタスキ、特殊アタッカーを意識するなら各種きのみを持たせるといい。
能動的にかるわざを発動したいなら味方からのサイコフィールドでサイコシードを消費するのが理想だが、わるだくみ→サイコキネシスの流れではかるわざ発動までに最低でも2ターンかかってしまい、先にサイコフィールドを撃てば1ターン早くかるわざを発動できるかわりにわるだくみができないので火力不足に陥りやすい。
立ち回りは難しいが、うまく起点を見つけてわるだくみ+アイテム消費の流れさえ決まれば、高速特殊アタッカーとして活躍してくれるだろう。
新技しっとのほのおはやけどにする追加効果もあるが、相手が先に能力値上昇している事が条件の為、そこそこ素早いこのポケモンでは狙いにくい。
単純に威力70の炎技として考えるべきだろう。
はりこみイカサマ型 [編集]
特性:はりこみ
性格:おだやか/しんちょう/すぶとい/わんぱく/おくびょう/ようき
努力値:HSベースに調整
持ち物:いのちのたま/くろいメガネ/レッドカード/きあいのタスキ
確定技:イカサマ
選択攻撃技:とんぼがえり/バークアウト/はたきおとす/ふいうち/でんこうせっか
選択補助技:すてゼリフ/ちょうはつ/みがわり/メロメロ
はりこみ+一致補正の乗ったイカサマはちからもちホルードを抜き全ポケモン最強の破壊力。
具体的には威力285にまで達するため、等倍以上で入る物理アタッカーなら基本的に1発で落とせるレベル。
多少耐久が高くとも、その場合はフォクスライより遅い相手が多いので次のターンに上からイカサマで落としきれる。
物理アタッカーの後出しは許されないと考えてOK。いのちのたまを持つと更に破壊力が高まる。
短所としては、はりこみ無しの火力が不足しており、流す手段に乏しい点。
明確に流せると言えるのはちょうはつを撃ち込んだ耐久型程度なので、すてゼリフなどを活かしたサイクルを回しつつ機会を伺うのが基本。
素のイカサマでも物理アタッカー相手ならそこそこの威力になるので、読み次第でははりこみを無理に狙わずに撃つのも重要。
レッドカードを使う場合は素早さは逆に可能な限り落とす。チャンピオンズで個体値が事実上廃止されたため、狙える相手は減った。
【ダブル】サポート型 [編集]
特性:かるわざ/はりこみ
性格:おくびょう
努力値:HS252ベースに調整
持ち物:オボンのみ/各種シード/ヨプのみ/ロゼルのみ/メンタルハーブ
優先技:ちょうはつ/まもる
選択攻撃技:イカサマ/バークアウト/あくのはどう/ふくろだたき/はたきおとす/どろぼう/ふいうち/とんぼがえり/りんしょう
選択補助技:ファストガード/とおぼえ/すてゼリフ/いちゃもん/いやなおと/うそなき/みがわり
フィールド展開特性持ちと組めば、即時でシードと同時にかるわざが発動。かなりの速さになり耐久も少し補える。
その後、上からの挑発、バークアウト、はたきおとすなどで積極的に妨害を行える。
りんしょうの始動役やせいぎのこころ発動のためのふくろだたき役としての適性もある。
イカサマはAやCに振らなくてもダメージを稼ぎやすい技。攻撃技で悩んだらこれを入れておきたい。
攻撃力が低いためふいうちによる縛り性能が低いのが残念なところ。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
対フォクスライ [編集]
- 注意すべき点
- 高めの素早さと豊富な変化技による搦め手が特徴。
安易に交代しようとするとはりこみの乗った攻撃技が飛んでくる。特にイカサマははりこみ補正込みだと全ポケモン最大火力。
すてゼリフによる対面操作も可能で、種族値は控えめながら器用な動きを可能とする。
ダブルではフィールド特性+シード系のアイテムにより、かるわざを即座に発動可能。
- 対策方法
- 素の戦闘能力は低い。基本的にイカサマ以外の打点は低いので、あく半減以下のアタッカーで攻めればまず突破出来る。
すてゼリフを覚えるので、まけんきやかちき持ちがベスト。
素早さは中の上なので先手で殴ってもOKだが、レッドカードには注意。タスキが無ければ一撃で倒せるだけの火力も欲しい。
はりこみ+イカサマは等倍で受ける物理アタッカーは大概が縛られる破壊力。
下手に交代するとかえって損害が大きくなるリスクがあるので、多少の損害は許容して押すのが有効な場面も多い。