チャーレム [編集]
No.0308 タイプ:かくとう/エスパー 通常特性:ヨガパワー(物理技を使うときに自分の攻撃が2倍になる。混乱の自傷ダメージや他のポケモンが使うイカサマには影響しない) 隠れ特性:テレパシー(味方の攻撃を受けない) 体重 :31.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) ・メガチャーレム タイプ:かくとう/エスパー 特性 :ヨガパワー(物理技を使うときに自分の攻撃が2倍になる。混乱の自傷ダメージや他のポケモンが使うイカサマには影響しない) 体重 :31.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
| 闘超複合 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 合計 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| チャーレム | 60 | 60 | 75 | 60 | 75 | 80 | 410 | ヨガパワー/テレパシー |
| 172 | 522 | ※ヨガパワー+無補正A32振り | ||||||
| メガチャーレム | 60 | 100 (252) | 85 | 80 | 85 | 100 | 510 (662) | ヨガパワー |
| エルレイド | 68 | 125 | 65 | 65 | 115 | 80 | 518 | ふくつのこころ/きれあじ/せいぎのこころ |
第三世代出身のかくとう×エスパー複合で、同複合はエルレイドのみ。
種族値は低水準ながら、ヨガパワーにより非常に高い実質攻撃種族値を持つのが魅力。
かくとう技は威力が高く、サブウェポンの範囲も広いため攻撃性能は非常に高い。
短所としてはやはり数値の低さ。耐久は低い部類で耐性もイマイチ。行動機会を如何に稼ぐかが課題となる。
チャンピオンズではメガシンカが復活。攻撃に厚めに全ての種族値が上昇する。
初期環境特有のデフレ傾向の中で、ヨガパワーも絡めた規格外の火力が持ち味。
一方でエスパー複合の超火力物理アタッカーとしてメガスターミーが登場した。
みずよりも威力の高いかくとう技を一致で使えるので差別化の意識はあまり必要ないが、純粋な数値では全体的に劣り気味。
特に素早さの差が大きいので、技範囲の広さを活かして中速帯の相手を想定した運用が重要になる。
形態・特性考察 [編集]
通常チャーレム [編集]
- ヨガパワー
- 専用特性だが、効果はちからもちと同様。攻撃が2倍になるシンプルかつ強烈な特性。
実質的な攻撃種族値は無補正無振りでも140相当、無補正32振りで172相当。
テレパシーはダブル専用なので、シングルでメガシンカを使わないなら必然的にこちらで確定。
ダブルでもアタッカーを担える他、スキルスワップで味方の物理アタッカーに渡すことも出来る。
トレースはチャンピオンズの初期環境ではメガシンカを除けばサーナイトのみ。いずれも特殊アタッカーなのであまり意識する必要は無い。
サーナイトについてはかげうち、ニャオニクスはふいうち・ねこだましを使えるが、元の数値が低いので脅威になる可能性は低い。
- テレパシー
- 味方の攻撃に巻き込まれなくなる、ダブル専用の特性。
ダブル向けの技も多めに習得するのでサポーター適正も低くはない。
スキルスワップとの相性はヨガパワーに劣り、数値の低さは誤魔化しづらくなるが十分に採用圏内。
メガシンカの復活に伴い、戦闘中に必要に応じて特性を切り替えることも可能になった。
相方がかたやぶりだと無効化され攻撃を受けるので、構成を考える時には注意。
メガチャーレム [編集]
攻撃が多めに、他の数値もバランスよく上がる。特性はヨガパワーで固定。
実質的な攻撃種族値は圧倒的な高さで、威力が高いかくとう技を主力として使える。
基本的に数値受けが成立しない破壊力を発揮、技範囲の広さで耐性受けも難しい。
攻撃できる限りは強烈無比な性能を持つ一方、耐久は上がったとはいえまだ低め。
素早さも中速帯でタスキを持てず、物理アタッカー以外の役割を担えないため火傷にも弱め。
抜き性能の高さを押しつけるためには下準備が必要になる。
- ヨガパワー
- メガシンカ前がテレパシーでもこちらで固定。通常特性と同様で運用も同様。
攻撃種族値が上がることで、無補正無振りでも220相当、32振りで252相当という圧倒的な破壊力を発揮する。
- メガシンカ前の特性について
- シングルの場合、メガシンカ前提であれば理論上は対面からのトレース対策でテレパシーの方が優秀にはなる。
とはいえ実際には前述の通り、トレースされたところで脅威になる相手は初期環境には不在。
元々トレースを持つポケモン自体が初期環境には少ないので、無理に対策する程のものとは言い難い。
他にもメガシンカ枠を採用するのであれば、同時選出した場合のことも考えてヨガパワーの方が取り回しが良いだろう。
ダブルでも概ね同様だが、テレパシーの採用意義が上がるのでメガシンカ枠が競合する場合でもそちらを優先する理由になる。
能力ポイント考察 [編集]
| 配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AS最速 | - | 32 | 2 | - | - | 32 | ようき | 準速92族抜き。スカーフ所持で最速145族抜き。 |
| AS準速 | - | 32 | 2 | - | - | 32 | いじっぱり | 最速68族と同速。スカーフ所持で最速126族抜き。 |
技考察 [編集]
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| とびひざげり | 闘 | 130(195) | 90 | 外すと反動 | タイプ一致技。最高火力だが命中率とゴーストが怖い。 有利対面でも相手パーティにゴーストがいる限り迂闊には使用できない。 守られた場合も反動を受けるので、まもるの多いダブルでは採用厳禁。 じゅうりょく状態では技の選択自体できなくなる。 |
| かかとおとし | 闘 | 120(180) | 90 | 外すと反動 混乱30% | タイプ一致技。威力が下がって混乱効果がついたとびひざげり。 デメリットも同様だが、こちらはじゅうりょく状態でも使用可能。 |
| インファイト | 闘 | 120(180) | 100 | 防御・特防↓ | タイプ一致技。安定性は高く、元から低耐久なのでデメリットも薄い。 |
| ドレインパンチ | 闘 | 75(112) | 100 | HP吸収 | タイプ一致技。回復効果付き。ビルドアップと併せて。 |
| はやてがえし | 闘 | 65(97) | 100 | 優先度+3 怯み100% | タイプ一致技。先制攻撃技を使う相手にのみ成功。 主に鈍足アタッカーの先制技を読んで使う。 |
| しねんのずつき | 超 | 80(120) | 90 | 怯み20% | タイプ一致技。スカーフ型なら怯みを狙える。 |
| サイコカッター | 超 | 70(105) | 100 | 急所ランク+1 | タイプ一致技。低威力だが命中安定で唯一の非接触一致技。 |
| いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | 対虫・飛行。ストーンエッジは覚えない。 格闘技との相性補完に優れる。ダブルでは相手全体攻撃。 |
| れいとうパンチ | 氷 | 75 | 100 | 凍り10% | カイリューやガブリアス、グライオンに。 |
| かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | ギャラドスやペリッパーに。 |
| ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | 火傷10% | 格闘技と範囲が被るため、ほぼ草/ゴーストや鋼/ゴーストピンポイント。 |
| どくづき | 毒 | 80 | 100 | 毒30% | 対フェアリー。ミミッキュには等倍。 |
| くさわけ | 草 | 50 | 100 | 素早さ↑100% | 積み技感覚で使える。 |
| バレットパンチ | 鋼 | 40 | 100 | 優先度+1 | 対フェアリー。先制技。無効タイプ無し。 |
| どろぼう | 悪 | 60 | 100 | 道具奪取 | 対ゴーストを強く意識する場合に。ほぼエスパー/ゴースト?ピンポイント。 はたきおとすは覚えない。 |
| フェイント | 無 | 30 | 100 | 優先度+2 | タスキ潰しや、ダブルでのまもる解除に。 |
| ねこだまし | 無 | 40 | 100 | 優先度+3 怯み100% | タスキ潰しや、ダブルでのコンボ崩しに。 |
| 特殊技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
| しんくうは | 闘 | 40(60) | 100 | 優先度+1 | タイプ一致技。B>Dの鋼・岩などには物理先制技よりも刺さることもある。 |
| きあいだま | 闘 | 120(180) | 70 | 特防↓10% | タイプ一致技。テレパシー・バトンタッチ型用。 |
| アシストパワー | 超 | 20(30)~ | 100 | - | タイプ一致技。能力ランク上昇に応じて威力が上がる。 テレパシー・バトンタッチ型のお供に。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| トリック | 超 | 100 | ハチマキやスカーフと併せて。 | ||
| スキルスワップ | 超 | - | ダブルでヨガパワーを味方に渡したり、いかくの再発動もできる。 | ||
| ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃・防御を補強。ドレインパンチと併せて。 | ||
| めいそう | 超 | - | テレパシー型やバトンタッチ型用。 | ||
| みがわり | 無 | - | 変化技対策や、まもる・交代読みで。 | ||
| じこさいせい | 無 | - | 格闘タイプでは珍しい。まもるなどを読んで。最大PPが5に減少したので注意。 | ||
| バトンタッチ | 無 | - | 積み技、各種ほけん、みがわりなどと併せて。 | ||
| 優先度が低い技 |
型考察 [編集]
メガチャーレム [編集]
特性:ヨガパワー
持ち物:チャーレムナイト
物理アタッカー型 [編集]
性格:いじっぱりorようき
能力ポイント:AS32
確定技:インファイトorとびひざげりorかかとおとし/しねんのずつきorサイコカッター
優先技:ねこだまし
選択技:バレットパンチ/れいとうパンチ/ドレインパンチ/フェイント/かみなりパンチ/ほのおのパンチ/どくづき/いわなだれ/くさわけ
メガチャーレムの基本型。持ち物はメガストーン固定だが、ステータスは通常チャーレムの上位互換となる。
メガシンカターンからS100で動けるが、安定感を求めるならやはりねこだましの優先度は高い。
性格はメガガルーラを始めとするS100族と同速対決を狙うならようき。
ようきでもとびひざげりでB特化ポリゴン2@奇石を確1、等倍ならH振りラグラージを高乱1という火力。
いじっぱりの場合ねこだまし+とびひざげりで、H252カバルドンやメガハッサムに仕事をさせることなく処理できる。
| 先制技について |
通常チャーレム [編集]
基本アタッカー型 [編集]
特性:ヨガパワー
性格:いじっぱり/ようき
能力ポイント:ASベースで耐久調整
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/ラムのみ/こだわりハチマキ/たつじんのおび/パンチグローブ
確定技:インファイトorとびひざげりorはやてがえし/しねんのずつきorサイコカッター
選択技:ねこだましorフェイント/バレットパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/ほのおのパンチ/どくづき/いわなだれ/テラバースト/トリック
特性・ヨガパワーを活かす通常アタッカー型。
持ち物を選べるのが利点。
通常時の素早さ種族値80はなかなかの激戦区。
マンムー、シャンデラ、ヌメルゴンと強敵が揃っているため、仮想敵に応じて調整したい。
こだわりスカーフ型 [編集]
特性:ヨガパワー
性格:ようき/いじっぱり
能力ポイント:AS32
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:インファイトorとびひざげりorかかとおとし/しねんのずつき
選択技:れいとうパンチ/どくづき/かみなりパンチ/ほのおのパンチ/いわなだれ/バレットパンチ/テラバースト/トリック
半端な素早さを補うスカーフ型。上から叩ける相手が増えるほか、しねんのずつきで怯みを狙いやすくなる。
最速スカーフで最速ドラパルトを抜ける。準速だと最速ファイアローまでしか抜けない。
【ダブル】テレパシー型 [編集]
特性:テレパシー
性格:ようき
能力ポイント:ASベースで耐久調整
持ち物:きあいのタスキ/ラムのみ
確定技:ねこだまし
攻撃技:インファイトorかわらわりorローキック/しねんのずつきorサイコカッター/フェイント/バレットパンチ/どくづき/いわなだれ
変化技:トリックルーム/みきり/ファストガード/リフレクター/ひかりのかべ/ちょうはつ/てだすけ
テレパシーを活かして味方の全体攻撃をかわしつつサポートする型。
ヨガパワーがなく攻撃性能はほぼ皆無なので、ねこだましを中心にサポートを行うのが基本の動き。
火力に期待できない以上、攻撃技に関しては追加効果をメインと考えて採用したい。
【ダブル】スキスワ型 [編集]
特性:ヨガパワー
性格:ようき/わんぱく
能力ポイント:HB32 or HS32
持ち物:きあいのタスキ/こだわりスカーフ
確定技:ねこだまし/スキルスワップ
選択技:ファストガード/てだすけ/トリックルーム/じこさいせい/みきり
スキルスワップで味方の火力を大幅に上昇させる型。
スキルスワップ後もファストガードや手助けなど、選択肢は豊富。
ファストガードで追い風を決めるサポート、そのままスキルスワップで後続のエースにヨガパワーを渡したい。
選択肢にこだわりスカーフ追加。
スキルスワップしかできなくなるが、ケッキングなどチャーレムより素早いポケモンに先に特性を渡したい場合に。
特に岩テラスタルのバンギラスに手渡して「いわなだれ」を使えば、相手二体のポケモンに対し強烈なダメージでまとめて葬れる。
ただし、ねこだましに弱くなるので要注意。
その場合はこちらも先手ねこだましを決めてから交換し、出したポケモンが倒れてから再度繰り出そう。
相性考察 [編集]
特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。
組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。
特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。
※パートナーが思い浮かばないからと言って項目自体を削除しないこと。
対チャーレム [編集]
- 注意すべき点
- 特性ヨガパワーを持ち火力が高い。
特にとびひざげりやインファイトは技威力の高さも相俟って桁外れの破壊力となる。
どくづきや三色パンチ、先制技もあるため受けにくい。
- 対策方法
- 耐久と素早さは低めなので、上から一致弱点で叩くだけで落としやすい。
きあいのタスキの所持率が高いので、ねこだましやステルスロックなどで先に剥がしておきたい。
格闘技無効のゴーストタイプは天敵。エスパー技やサブウェポンで弱点を突かれないとなお良い。
物理アタッカー対策の定番である火傷も有効。
特性に依存するポケモンなので、いえきやスキルスワップなどで大幅に弱体化する。対策ポケモンの例