ルチャブル [編集]
No.0701 タイプ:かくとう/ひこう 通常特性:じゅうなん(まひ状態にならない) かるわざ(持っている道具がなくなると素早さが2倍になる) 隠れ特性:かたやぶり(相手のとくせいの影響を無視して攻撃する) 体重 :21.5kg(けたぐり・くさむすびの威力40) ・メガルチャブル タイプ:かくとう/ひこう 特性 :ノーガード(お互いの技が必中になる。あなをほる、そらをとぶなどをしている間でも命中する) 体重 :25.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
第六世代出身のかくとう×ひこう複合。禁止級を除くとオオニューラに次ぐかくとう2位の素早さが持ち味。
特性もかるわざで更に底上げ、じゅうなんなら麻痺により強みを殺される危険も回避可能。
一致技の補完も優秀で単タイプ相手なら全てに等倍以上。専用技・フライングプレスは独自の範囲を備える。
サブウェポンも豊富なほか、アンコールやちょうはつといった搦め手も備えており、小回りがきく。
かたやぶりなら一貫性の高さを強化できるなど、総じて特性と本人の性能の相性が良好。
一方で素早さ以外は低水準、かるわざ型は持ち物や構築が限られるといった難点は課題。
ZAでメガシンカを獲得した。素早さは据え置きながら、攻撃・防御・特防にガッツリと配分され水準が軒並み改善された。
チャンピオンズで実装された特性はノーガード。
シングルでは主にとびひざげりやストーンエッジなどの命中不安技の命中改善の側面が大きい。
ダブルではなかまづくりで味方に写して一撃必殺技を必中化させることができる関係で
選出画面にルチャブルと一撃技持ちが居た場合は選出段階で対策を強いられるため、現状はダブルの方がインパクトは大きい。
形態・特性考察 [編集]
通常ルチャブル [編集]
- じゅうなん
- 麻痺しない。強みの素早さを殺されないのは魅力的だが受動的かつ少々ピンポイント。
他2つの特性が優秀、かつ能動的に活かしやすいためメガシンカしない場合での採用は控えめ。
アンコールを習得するため、素早さで勝っていれば繰り出しからアンコールで縛ることができる。
メガシンカ前提の型の場合はかるわざが無意味な特性と化すのでこちらかかたやぶりの選択となるが、
こちらを選ぶメリットとしては特性アナウンスが無いことでメガシンカしないかるわざ型である可能性を相手側に残せる点が挙げられる。
- かるわざ
- 持ち物を消費した後交代するまで素早さが2倍になる。
無補正無振りで発動すると素早さ276でスカーフ最速115族を抜ける。
ダブルに多い天候パで採用されやすいすいすいやすなかきの上を取れるのが魅力。役割対象に応じて素早さを調整しておくとよい。
例としてドリュウズの場合準速相手なら無補正20振り、最速なら無補正132振りで追い抜ける。
道具を消費しないと発動しないため、持ち物の選択や編成は慎重に。
メガシンカ型の場合はメガストーンを持つ関係上、特性が無意味になってしまうため必然的に候補外。
- かたやぶり
- 隠れ特性。アナウンスが出るため、特性は即座にバレる。
積みエースを担う際にがんじょうやてんねんで止まらないのは強み。
他にはマジックミラー、アロマベール等に変化技を通せる。ただしタイプ上は不利な相手が多いため、過信は禁物。
メガシンカ型かつ、場合によってはかたやぶりを活かしたい場面を想定している場合はこちらも採用候補になりえるが、
アナウンスが出る都合上、じゅうなんで述べているメリットは享受できないため、
かたやぶりを活かせる技構成かどうかをよく確認してから特性を選択することを推奨。
メガルチャブル [編集]
- ノーガード
- お互いの技が必中になる。あなをほる、そらをとぶなどの状態の間でも命中する。
命中不安技の安定化の他、とびひざげりを「まもるやゴーストタイプ以外に空かされない技」として使用することができることで、
間接的にインファイトで耐久を犠牲にする選択をしなくてよくなることで耐久を維持できる上に
インファイトより高威力な点もメリットとして挙げられる。
もちろん相手側からの攻撃も必中になるデメリットは付きまとうので、特にじわれ以外の一撃必殺技を覚えるポケモンには要警戒。
一方でダブルではこの性質を逆手に取り、一撃必殺技を覚えている味方に対してなかまづくりでノーガードを付与して
必中と化した一撃必殺技を扱えるようにするコンボが存在するため、自身以外に対しても特性を活かす行動が可能となっている。
努力値考察 [編集]
| 努力値配分 | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 性格 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AS最速 | 2 | 32 | - | - | - | 32 | ようきorいじっぱり | 種族値に沿った配分。メガシンカでアタッカーを務める場合はようき推奨。 かるわざ型の場合は素早さが過剰になり易いので いじっぱりにして素早さは特性発動後に抜きたい相手に合わせて調整するとよい。 |
技考察 [編集]
| 物理技 | タイプ | 威力 | 命中 | 効果 | 解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| とびひざげり | 闘 | 130(195) | 90 | 外すと反動 | タイプ一致技。高威力だが命中率とゴーストが怖い。 まもるが基本技のダブルでは非推奨。 |
| インファイト | 闘 | 120(180) | 100 | 防御・特防↓ | タイプ一致技。命中安定で火力は高いが耐久ダウン。 しろいハーブ+かるわざと併せて。 |
| けたぐり | 闘 | 20~120 (30~180) | 100 | - | タイプ一致技。威力不安定。最大でもとびひざげり以下。 |
| ドレインパンチ | 闘 | 75(112) | 100 | HP吸収1/2 | タイプ一致技。回復効果付き。ビルドアップと併せて。 かるわざ+じゃくてんほけんのコンボの回復用にも。 |
| フライングプレス | 闘 | 100(150) | 95 | 解説参照 | タイプ一致専用技。格闘・飛行の両方で相性を計算するが、タイプ一致補正は格闘のみ。 例外はあるが、格闘・飛行技を両方習得して打ち分けたほうが広く補完しやすい。 ちいさくなる状態の相手に必中+威力2倍。 ただしラッキーがちいさくなるを剝奪されたため、採用理由に乏しい。 |
| クロスチョップ | 闘 | 100(150) | 80 | 急所率+1 | タイプ一致技。急所に当たりやすいが、外れやすい。 メガシンカ時のダブルバトルで上記格闘技のデメリットやフライングプレスの飛行タイプを避けたい場合に。 |
| ローキック | 闘 | 65(97) | 100 | 素早さ↓100% | タイプ一致技。追加効果が優秀だが、ゴーストには無効。 |
| ブレイブバード | 飛 | 120(180) | 100 | 反動1/3 | タイプ一致技。反動が痛いが、飛行技の中で扱いやすい。 |
| ゴッドバード | 飛 | 140(210) | 90 | 溜め技 急所率+1 怯み30% | タイプ一致技。やや命中不安。かるわざ+パワフルハーブと併せて。 |
| アクロバット | 飛 | 55/110 (82/165) | 100 | - | タイプ一致技。ゴッドバード後のメインウェポンにもなる。 |
| ダブルウイング | 飛 | 40(60)x2 | 90 | - | タイプ一致技。クセがなくタスキと両立可能。たまに外れる。 |
| ストーンエッジ | 岩 | 100 | 80 | 急所率+1 | 対飛行。格闘技との相性補完に優れる。 |
| いわなだれ | 岩 | 75 | 90 | 怯み30% | ストーンエッジと選択。怯みを狙いやすい。ダブルでは相手全体攻撃。 |
| がんせきふうじ | 岩 | 60 | 95 | 素早さ↓100% | ローキックやくさわけと選択。 |
| ほのおのパンチ | 炎 | 75 | 100 | 火傷10% | 一致技と範囲が被る。サーフゴーへの安定打点。 |
| かみなりパンチ | 電 | 75 | 100 | 麻痺10% | 範囲は広いが低威力。ギャラドス、ドヒドイデに。 |
| どくづき | 毒 | 80 | 100 | 毒30% | 対フェアリー。ミミッキュには等倍。 |
| とびかかる | 虫 | 80 | 100 | A↓100% | 対エスパー。範囲は微妙だが、追加効果が優秀。 |
| とんぼがえり | 虫 | 70 | 100 | 自分交代 | 対エスパー。攻撃しつつ撤退。かるわざと相性が悪い。 |
| じごくづき | 悪 | 80 | 100 | 音技封じ | 対エスパー・ゴースト。安定技。 |
| なげつける | 悪 | - | 100 | - | 対エスパー・ゴースト。基本は1回しか利用できない。 かるわざやアクロバットと相性が良い。 |
| しねんのずつき | 超 | 80 | 90 | 怯み20% | ドヒドイデ・ドオーへの有効打。怯みも期待できるが、命中不安。 飛行技と範囲が被りがち。 |
| アイアンヘッド | 鋼 | 80 | 100 | 怯み30% | かたやぶりと併せミミッキュを見るなら。 たつじんのおび以外では抜群アイアンヘッド<等倍ブレイブバード。 |
| くさわけ | 草 | 50 | 100 | 素早さ↑100% | ダメージのある積み技感覚。りゅうのまい等に対してS優位を渡さずに戦える。 |
| がむしゃら | 無 | - | 100 | - | 削り技。タスキと併せて。 |
| フェイント | 無 | 30 | 100 | 優先度+2 | ダブル向けだが、単純に先制技としても。 かたやぶりなら先制技無効特性も無視できる。 |
| はやてがえし | 闘 | 65(97) | 100 | 優先度+3 怯み100% | 先制攻撃技を使う相手にのみ成功。主に鈍足アタッカーの先制技を読んで使う。 |
| 変化技 | タイプ | 命中 | 解説 | ||
| ちょうはつ | 悪 | 100 | 変化技対策。 | ||
| アンコール | 無 | 100 | 起点作りに。 | ||
| みがわり | 無 | - | 状態異常技対策や、アンコールと併せて。 | ||
| つるぎのまい | 無 | - | 攻撃を強化。抜き性能の向上に。 | ||
| ビルドアップ | 闘 | - | 攻撃・防御を補強。ドレインパンチと相性が良い。 | ||
| つめとぎ | 悪 | - | 攻撃・命中率補強。とびひざげりと相性が良い。 | ||
| バトンタッチ | 無 | - | 積み技やみがわりと併せて。かるわざは引き継げない。 | ||
| フェザーダンス | 飛 | 100 | 物理アタッカーを弱体化。はねやすめや積み技と併せて。 | ||
| はねやすめ | 飛 | - | 回復技。第九世代より基本PPが5に減少した。耐性変化に注意。 | ||
| きりばらい | 飛 | - | サポート用。相手の壁・設置物やフィールドを消去。 相手の回避率も下げるため、とびひざげり等を当てやすくなる。 | ||
| なかまづくり | 無 | 100 | ダブル用。味方の強化や相手の特性潰しに。 かるわざとの両立はルチャブルのみ。 メガシンカ時はノーガードを活用して命中不安技のカバーに。 | ||
| みきり | 闘 | - | ダブル用。まもるよりふういんされづらい。 | ||
| 採用率の低い技 |
型考察 [編集]
かるわざアタッカー型 [編集]
特性:かるわざ
性格:ようき/いじっぱり
努力値:攻撃・素早さ・耐久調整
特定の技と持ち物を組み合わせ能動的にかるわざを発動させ、高い素早さから攻める型。
技と持ち物の組み合わせは後述。
かるわざが発動すれば素早さは充分すぎるほど上がるため、性格は火力を補ういじっぱり推奨。
ただし、かるわざ未発動時の動きやすさを考慮する場合、ようきにするのもあり。
H32B60D148で無補正A振りガブリアス@珠のげきりん、無補正C振りFCロトムの10まんボルト(≒同条件へんげんじざいゲッコウガのれいとうビーム)を共に最高乱数以外で耐え。
いじっぱりで残りを攻撃に回し「つるぎのまい」をすると、とびひざげりでH振りFCロトムが高乱1程度の火力。終盤全抜きを狙えるポテンシャルはある。
しろいハーブ [編集]
持ち物:しろいハーブ
確定技:インファイト/アクロバットorブレイブバード
選択技:ストーンエッジ/ほのおのパンチ/つるぎのまい/ちょうはつ/アンコール
インファイトでしろいハーブを消費しかるわざを発動させる。
技スペースを消費せずに高威力一致技2種を自然と採用できる点がメリット。いかくやこごえるかぜ等の対策にもなる。
能動的に発動するにはインファイトを使わないといけないためゴーストに無効化されないよう注意。
のろいやからやぶバトンでの発動もあり。かるわざ対策の流し技等を対策しておけばバトンも決まりやすく強力。
ゴッドバード×パワフルハーブ [編集]
持ち物:パワフルハーブ
確定技:ゴッドバード/とびひざげりorインファイト
選択技:アクロバットorブレイブバード/ストーンエッジ/つるぎのまい/ちょうはつ/アンコール
ゴッドバードでパワフルハーブを消費しかるわざを発動させる。技自体も追加効果含め優秀。
デメリットはしろいハーブより更に消費方法が限られる点。ゴッドバードを撃つ以外は相手のはたきおとすくらいしかない。
また飛行技を連発するには他の技も必要になり技スペを圧迫されるが、格闘と飛行で範囲は賄えるので充分両立可能。
みがわり×チイラのみ [編集]
努力値:HP4n調整 素早さ調整 余り攻撃
持ち物:チイラのみ
確定技:みがわり/アクロバット/とびひざげりorインファイト
選択技:ストーンエッジ/ほのおのパンチ/ちょうはつ/アンコール/はねやすめ
みがわり3回使用でチイラのみを消費しかるわざを発動させる。
HPは4n調整。個体値31のとき無振りの実数値は153。28か29にすれば4nの152となる。
持ち物を消費しつつ火力も補強できる点がメリット。
デメリットは体力を削って発動させるので他の型以上に先制技に弱い点。
また第九世代で増えた連続技+いかさまダイスやみわくのボイス等の音技にも注意。
なげつける [編集]
持ち物:下記参照
確定技:なげつける/とびひざげりorインファイト/アクロバットorブレイブバード
選択技:ストーンエッジ/ほのおのパンチ/じごくづき/つるぎのまい/ちょうはつ/アンコール
なげつけるで持ち物を処理しかるわざを発動させる。
持ち物によってはエスパー・ゴーストへの有効打としても使えたり、相手を状態異常にできるのがメリット。
デメリットはパワフルハーブ型同様。
おんみつマントには追加効果が無効化される。
- 持ち物考察
- おうじゃのしるし(威力30):タスキ潰し+怯み効果で安全にかるわざ発動。擬似ねこだまし。
でかいきんのたま(威力130):最高威力が出せる。
かたいいし(威力100):持っている間はストーンエッジの威力が上がる。
どくどくだま・かえんだま(威力30):相手を状態異常にできるが、すぐに投げないと自分が喰らってしまう。
でんきだま(威力30):使い捨てのほっぺすりすり。タスキ潰し+麻痺。地面タイプにも有効。
各種シード [編集]
持ち物:エレキシード/サイコシード/グラスシード/ミストシード
確定技:アクロバット/とびひざげりorインファイト
優先技:かみなりパンチorしねんのずつき
選択技:ストーンエッジorいわなだれ/つるぎのまい/ちょうはつ/アンコール
メイカー系の特性持ちを事前に展開、登場と同時にシード発動で素早さと耐久を同時に補う。
ゴリランダーなら後攻とんぼ、その他のポケモンなら自主退場技で無償降臨が可能。
Gマタドガスやバチンウニなら地面技読みでの後出しも狙える。
エレキフィールドとサイコフィールドはルチャブルの弱点技が強化されてしまうので相手の便乗に注意。
自身も恩恵を受けたければ飛行以外のテラスタル推奨。じゅうりょくだととびひざげりやフライングプレスが使えなくなる。
通常アタッカー型 [編集]
特性:じゅうなん/かたやぶり(きあいのタスキの場合かるわざも選択肢)
性格:ようき/いじっぱり
努力値:AS32
持ち物:いのちのたま/こだわりハチマキ/きあいのタスキ/たつじんのおび/ルチャブルナイト
確定技:インファイト/ブレイブバード
選択技:とびひざげり/とんぼがえり/ほのおのパンチ/アイアンヘッド/かみなりパンチ/ストーンエッジ
変化技:つるぎのまい/ちょうはつ/アンコール/つめとぎ
かるわざ発動に拘らないアタッカー型。消費アイテム以外の持ち物を選べるのがメリット。
じゅうなんならでんじは・へびにらみで止まらない高速アタッカーになる。これらの技に後出しからアンコールも可能。
かたやぶりならがんじょう等を貫通して攻撃できたり、マジックミラー等にちょうはつ・アンコールを入れられる。
格闘わざはインファイト、クロスチョップ、ばかぢから、とびひざげり、フライングプレスとかなり豊富。
命中100かつデメリット小さめのインファイトがおすすめ。
- 持ち物考察
- いのちのたま・たつじんのおび:火力を補強。上昇幅は小さいが、撃ち分けが可能。変化技も使える。またA特化珠ブレイブバードでH4ミミッキュが確1。
こだわりハチマキ:撃ち分けはできないが高火力。とんぼがえりと相性が良い。
きあいのタスキ:行動回数を確保。つるぎのまいも積みやすく全抜き向き。かるわざの発動も狙えるが相手の行動に依存する。
ルチャブルナイト:必中化のノーガードとなるためとびひざげりやストーンエッジ等の命中不安技が扱いやすい。前者はゴースト相手に外して反動喰らうのには注意。
【ダブル】サポート型 [編集]
特性:かるわざ
性格:ようき/いじっぱり
努力値:H32 AS調整
持ち物:サイコシード/エレキシード/グラスシード/ミストシード/なげつける用の持ち物
攻撃技:アクロバット/インファイトorかわらわりorけたぐり/いわなだれ/とんぼがえり/がむしゃら/なげつける/フェイント
変化技:アンコール/ファストガード/てだすけ/ちょうはつ/みきり/なかまづくり/フェザーダンス/きりばらい
高い素早さからのアンコールなど豊富な技でサポート。
他にもいわなだれ・ファストガード・ちょうはつと優秀な技が揃っている。
フェイントも使えるがサイコフィールド下では無効なので注意。
メガシンカ運用の場合、なかまづくりで味方の一撃技持ちにノーガードを渡して必中一撃技運用も可能。
相性考察 [編集]
- バンギラス
フェアリーが一貫するものの、エスパー無効、飛行半減。こちらは地面、格闘、草、虫が半減以下で受けられる。
一貫するフェアリーには鋼タイプなどで対策したい。
ルチャブルが高い抜き性能を持つのに対し、バンギラスは対面性能が高い。攻めの補完としても良好。
対ルチャブル [編集]
- 注意すべき点
- 素で高めの素早さに加え、かるわざにより更に速くなる。発動手段も多岐に渡る。
等倍範囲の広い一致技に加え、アンコールやちょうはつ等の便利な変化技も習得。
ダブルではフェイントやいわなだれでの妨害が厄介。
- 対策方法
- 火力・耐久ともに並程度なので、弱点を突かれない重火力アタッカーなら撃ち負けない。
一致技は電気×飛行やサーフゴーに半減以下。後者はかたやぶり以外変化技も無効。
先制でおにびやトリックルーム、流し技を決めるのも有効。