もちもの考察 [編集]
パーティの中で持たせるポケモンや、持たせた場合の技や努力値、立ち回りなどについての考察。
持ち物に関するデータ・仕様は道具の効果、なげつけるを参照。
- もちもの考察
- 用途の広い道具・木の実
- 用途の狭い道具・木の実
- ノーマルジュエル
- あついいわ・しめったいわ・さらさらいわ・つめたいいわ
- あつぞこブーツ
- いかさまダイス
- おうじゃのしるし・するどいキバ
- おんみつマント
- かえんだま・どくどくだま
- どくバリ
- からぶりほけん
- きれいなぬけがら
- グランドコート
- クリアチャーム
- くろいてっきゅう・パワー○○
- くろいヘドロ
- こうかくレンズ・フォーカスレンズ
- こうこうのしっぽ
- しろいハーブ
- だっしゅつパック
- だっしゅつボタン
- とくせいガード
- のどスプレー
- パワフルハーブ
- パンチグローブ
- ばんのうがさ
- ひかりのこな
- ひかりのねんど
- ふうせん
- ぼうじんゴーグル
- メンタルハーブ
- ものまねハーブ
- ルームサービス
- レッドカード
- せんせいのツメ
- ピントレンズ・するどいツメ
- ミストシード・グラスシード・エレキシード・サイコシード
- ビビリだま
- もちものなし
- カゴのみ
- キーのみ
- フィラのみ・ウイのみ・マゴのみ・バンジのみ・イアのみ
- カムラのみ
- チイラのみ・ヤタピのみ
- アッキのみ・タラプのみ
- イバンのみ
- ダメージを半減させる木の実
- 専用の道具
- 対戦ではほとんど使われない道具・木の実
- 未解禁のアイテム
用途の広い道具・木の実 [編集]
汎用性が高かったり、メリットが大きく合致するポケモンが多い道具。必然的に競合しやすいので構築の際には注意。
いのちのたま [編集]
攻撃技で与えるダメージが1.3倍になる代わりに、攻撃する度に最大HPの1/10が減少する。
反動は無視できる数値ではないが、タイプ・分類に関係無く全ての攻撃の威力が上昇、倍率も確定数に影響を及ぼせる数値。
技範囲の広いアタッカーが最も活用できるが、そうでなくとも一定以上の火力がでるアタッカーなら合わないポケモンの方が少ない汎用性を誇る。
ちなみに技が外れる、まもる系の技で防がれる、タイプ相性で無効など、ダメージ自体が発生しない場合は反動も受けない。
みがわり等は本体に通っていないだけでダメージ自体は発生しているので普通に反動を受ける。
短所はやはり反動を受ける点で、中途半端な火力のアタッカーだと逆にこちらの確定数に悪影響を及ぼしてしまう。
高速再生で粘られると一方的に削られる、受け回しでダメージが蓄積するなど、時間稼ぎも苦手。
ちょっとやそっとの回復・耐性では受けきられない高火力なアタッカーに持たせ、エースとして運用するのが基本。
反動はダメージとして扱われているため、マジックガードで無効化。恩恵だけを受けることが出来る。
またちからずくのポケモンに持たせ、更にちからずく対象技を使用すると、何故か反動を受けずに特性・持ち物両方の恩恵を受けられる。
これは初登場時からの仕様であり、合計で1.69倍のダメージになる。ちからずくの効果が無い技は普通に反動を受けるので忘れずに。
きあいのタスキ [編集]
HPが満タンの状態であれば、一撃で倒されるダメージを受けてもHPを1残して耐える。
持ち物になったがんじょう(仕様としてはこちらの登場が先だが)というイメージ。
一撃必殺技は無効化出来ないが、満タンの状態からなら耐える効果はしっかり発動する。
主に確定1発に取られがちな低耐久・多弱点・4倍弱点を持つポケモンが行動機会を確保するために使う。
反射技との相性も抜群に良好。がんじょうと比べると警戒もされづらい。
満タンでなければ発動しないため、設置技や砂嵐、特性や持ち物、技の追加効果によるスリップダメージに非常に弱い。
また連続技にも1回目以外は発動しない。積みエース構築ではこれらの要素がタスキ対策として採用理由になる程。
先発で出せば設置技で潰されるケースは無くなることから、構築にもよるが一般的には先発向け。
ちなみに発動すると消費されるが、残っていれば削れた状態から最大値に戻った後でもしっかり発動する。
こだわりスカーフ [編集]
同じ技しか出せなくなるが、素早さが1.5倍になる。基本は先手を打って攻撃することに意義の大きいポケモンが採用する。
特に互いに弱点を突けるマッチアップの場合はスカーフの有無で有利・不利が逆転する場合も多く、常に環境に影響を及ぼす強力な持ち物。
元が高速なポケモンがスカーフや積み技対策で自身もスカーフを持つという運用まで散見される。
火力に直接貢献しないため、耐久型にトリックで押しつけるアイテムとしても最も無難な選択肢。
なお、場に出た時点で効果が発揮されているためアナウンスの発生する特性はスカーフを適用した数値で順番に発動することになる。
対面がアナウンスを持つ特性、かつスカーフの場合に見抜けるようにアナウンスの出る特性を採用しているケースも存在。
逆にスカーフを持つポケモンが持ち物を見抜かれないようにアナウンスのない特性を採用する場合もある。
ただし実用性に問題のある特性を採用している場合、その時点でアナウンスが出ない理由を読まれるので注意。
バレた時点で最初の行動を繰り返すのが確定するため、後出しから積みの起点にされる場合も多い。
こだわりハチマキ・こだわりメガネ [編集]
未解禁
ゴツゴツメット [編集]
未解禁
じゃくてんほけん [編集]
未解禁
たつじんのおび [編集]
攻撃技で相手の弱点を突くと、そのダメージが1.2倍になる。補正はいのちのたまに劣り、条件もあるがデメリットが無い。
技範囲が広く、耐久力もそれなりに重要な中速以下のアタッカーに持たせる場合が多い。
必然的に弱点を突ける相手が少ないタイプとは相性が悪い。特にノーマルは実質効果無しになる。
たべのこし [編集]
ターン終了時にHPが最大値の1/16(端数切り捨て)回復。手番を消費せずに回復出来るが、数値が小さいので耐久型向け。
ターン数を稼ぐまもる系の技との併用が基本。
オボンのみと比較すると4ターン以上の生存で合計した回復量が上回る。サイクル戦よりも居座りが可能な数値受けに合致する。
例外としてさいせいりょくを持つポケモンは繰り出し回数を増やしやすいのでこちらが優先されることが多い。
どくタイプの場合はトリックで奪われる場合を想定してくろいヘドロを持たせるべきだが、チャンピオンズの初期環境では未実装。
またやはり未実装ながらテラスタルでどく以外になる場合も、くろいヘドロがデメリットになるのでこちらを採用することになる。
とつげきチョッキ [編集]
未解禁
タイプ強化アイテム [編集]
特定のタイプの攻撃技の威力を1.2倍に強化。基本は一致技の威力を更に引き上げるために使われる。
アナウンスがないので攻撃するまでは露見しづらく、確定数を変えることで相手の受けを崩すことが出来る。
乱数1発が確定1発になっていても相手には分からず、また確定数が変わっていても、仮想敵に設定するなどで計算されてなければ気づかれない場合も多い。
チャンピオンズの初期環境では同じ効果のプレートが未解禁のため、同一のタイプを2体以上で強化させることは出来ない。
各種プレート [編集]
未解禁だが、同様の効果を持つタイプ強化アイテムは実装済み。
未実装のアルセウスが所持すると該当するタイプに変更され、外見も一部変化する。
オボンのみ [編集]
HPが半分以下になった時に消費し、HPが1/4回復。いずれも端数切り捨てで、倒れた場合は発動しない。
たべのこしと同様に確定数をずらす為に使うが、使い捨てかつ条件もある分だけ瞬間的な回復量で勝る。
1発は耐えられる中耐久以上のポケモンが確定数をズラし、行動回数を増やすために採用することが多い。
火傷や積み技など、初動の隙を凌げば受けが成立する場合も回復量で勝るこちらを優先して持たせる理由になる。
他にはみがわり、はらだいこ等のHPを自ら削る技を使うポケモンが、リスクを軽減するために使う場合も。
発動条件の都合、はらだいこと併用する場合は相手がダメージを与えてこないケースも考慮する限りはHPは偶数調整で。
乱数の都合、運が悪いと49%のダメージ>51%のダメージで落とされるなどの状況が発生しうる点には注意。
ラムのみ [編集]
状態異常を受けると直後に使用して回復。主に火傷、麻痺、眠り対策としてアタッカーが使用する。
耐久型の場合は毒・猛毒を防いでも次の行動前に相手を落としきれず、また食らってしまうため相性が悪い。
アタッカーの場合も2回食らえば防ぎきれないため、相手の2回目の行動前に落とせる前提で。
能動的にねむると組み合わせることも出来るが、この場合は勝手に発動しづらいカゴのみの方が相性は良い。
ラムのみの強みは汎用性の高さ。2・3回の行動回数で確実に役割を果たせるポケモンの優先度が高い。
用途の狭い道具・木の実 [編集]
汎用性は低いが、合致するポケモンの存在する道具。或いは汎用性は高いが恩恵が小さめな道具。
前者は取り合いになることが少ないため、相性の良いポケモンを採用する理由に直結する場合も。
後者については汎用性の高く、恩恵の大きい道具を持たせられない状況や解禁されている道具が少ない環境で使われることが多い。
ノーマルジュエル [編集]
未解禁
あついいわ・しめったいわ・さらさらいわ・つめたいいわ [編集]
持たせたポケモンが対応する天候を発生させると、期間が3ターン伸びる(合計8ターン)。
技・特性どちらでも有効。主に天候に依存する構成で、始動役に持たせることが多い。
もちろん他の特性や技により天候を上書きされた場合は普通に変更を受ける。
あつぞこブーツ [編集]
未解禁
いかさまダイス [編集]
未解禁
おうじゃのしるし・するどいキバ [編集]
攻撃技を当てた時に10%の確率で怯ませる。するどいキバは未解禁。
確率が低いので通常のアタッカーは持たない。連続技+スキルリンクやダブルで全体攻撃と組み合わせて期待値を上げて使用される。
ちなみに連続技が5回当たった場合に怯む確率は約41%。
なげつけると確実に怯み、タイプ相性での無効もないのでかるわざの発動やタスキ潰しとしても使える。
ただし先手を取らなければ実質的に無効化されてしまい、スカーフでのカバーも出来ないので高速アタッカー以外には無意味。
おんみつマント [編集]
未解禁
かえんだま・どくどくだま [編集]
未解禁
どくバリ [編集]
基本性能はタイプ強化アイテム参照。なげつけるで使った場合、追加効果で相手を確実に毒状態にする。
威力は高くないがダメージを出しながら確実に毒に出来る。どくタイプ以外ならどくどくよりも確実。
持ち物の枠と技枠1つを埋めるので考え無しに採用できる訳ではないが、ベノムショックやたたりめと組み合わせるなら。
チャンピオンズの初期環境にはどくどくだまが無いため、投げつけて毒・猛毒状態に出来る持ち物はこれのみ。
からぶりほけん [編集]
未解禁
きれいなぬけがら [編集]
技や特性の効果を受けずに交代が可能になる。ゴーストのタイプ特性を得られるようなイメージ。
仮想敵がピンポイント気味で、相手の構成にそれらの技や特性の持ち主がいなければ実質的に無駄になる。
メガゲンガーやドヒドイデ対策に。未解禁だがジバコイルのじりょく?対策にエアームドが採用していた例はある。
なお、自分の技の効果で交代できなくなっていても有効。具体的にはねをはる、はいすいのじん、くらいつく等。
それだけの為にアイテム枠を埋めるのは少々本末転倒気味なので、わざわざこれを狙っての採用は推奨できない。
グランドコート [編集]
未解禁
クリアチャーム [編集]
未解禁
くろいてっきゅう・パワー○○ [編集]
素早さが半減。くろいてっきゅうは更にふゆうやひこうが持つとじめん技が当たり、フィールドの効果を受けるようになる。
デメリットアイテムだがトリックルーム下ではメリットになる他、素早さが低いほど威力の上がるジャイロボールと相性が良好。
トリック・すりかえで押しつけることも可能。使い勝手で上回るこうこうのしっぽが未解禁のため、この目的でも悪くは無い。
くろいてっきゅうでなげつけるを使った場合は威力130のあく技になる。でかいきんのたまが未解禁なので単独で最大火力。
パワー○○は未解禁。
くろいヘドロ [編集]
未解禁
こうかくレンズ・フォーカスレンズ [編集]
命中率が上がる。こうかくレンズは無条件に1.1倍、フォーカスレンズは後攻で技を出す時に限り1.2倍。
命中不安な技に強く依存するポケモンが持つが、単発の攻撃技であれば命中不安を残しても火力を補強した方が期待値では上回る。
主に命中不安な変化技や、追加効果を目当てにする技を安定択として運用するために採用される場合が多い。
攻撃技でも外すデメリットが大きいとびひざげり、全て当たる場合のメリットが大きいトリプルアクセルなどなら使われる場合も。
イッカネズミは合計威力が(テクニシャンと一致込みで)450になるネズミざんを全てヒットさせるために持たせる。
通常なら10回当たる確率は35%程度のところ、9割以上の確率で全て当てることが出来る。
ちなみにフォーカスレンズは相手が交代した場合は無効。
こうこうのしっぽ [編集]
未解禁
しろいハーブ [編集]
能力ランクが下がった時に消費して元に戻る。複数の能力が低下してる場合は全部元に戻す。
からをやぶる等のデメリットのある技と併用して、デメリットを帳消しにするために使われる。
チャンピオンズの初期環境には火力を引き上げるアイテムの選択肢が乏しいため、りゅうせいぐん等を使うポケモンにも採用される。
かるわざを能動的に、相手のいかくを利用した受動的に発動させる等の数少ない手段になるため、そちらの用途でも。
ちなみに厳密な発動条件は能力ランクがマイナスになった時。つるぎのまいを使った後であまえるを食らったりしても発動しない。
更に正確に言うと能力ランクがマイナスになった直後でなくとも、例えばバトンタッチ等で引き継いだ側が持っている場合も発動する。
だっしゅつパック [編集]
未解禁
だっしゅつボタン [編集]
未解禁
とくせいガード [編集]
未解禁
のどスプレー [編集]
未解禁
パワフルハーブ [編集]
未解禁
パンチグローブ [編集]
未解禁
ばんのうがさ [編集]
未解禁
ひかりのこな [編集]
相手の技の命中率が0.9倍になる。能力ランクとは別計算のため、命中・回避率のランクを無視する特性の影響を受けない。
発動が確率、かつ信頼できる数値でもないので採用されるケースは稀。
ただしチャンピオンズの初期環境は持ち物の幅が狭く、有用なアイテムの枠が無くなる場合も多い。
発動率は低めとはいえ発動した際の恩恵が大きいこともあり、合致するアイテムが残らなかった場合の穴埋めに使われるケースも。
特に耐久が高く、火力を出す手段もあるアーマーガアやミロカロス、特性で試行回数を稼げるミミッキュ等は採用率が上がる。
ひかりのねんど [編集]
壁技の持続ターンが3ターン延長(合計8ターン)。具体的な対象はひかりのかべ、リフレクター、オーロラベール。
壁張りを前提とするサポーター専用。長期的にダメージを軽減できるのでその後の殴り合いが非常に有利になる。
当然、壁を破壊する技を受けた場合は残りターンを問わず即座に破壊されるので注意。
ちなみにバトル中、壁の残りターンを確認することが出来るが、相手視点では持ち物がバレているか否かを問わず最初は最大5ターンと表示される。
6ターン以降に持続した(ひかりのねんどを持っていることがターンの経過によって確定した)時に初めて最大8ターンと表示されることになる。
全て表記すると4/5→3/5→2/5→1/5→3/8→2/8→1/8。
耐久型が壁技を持つ場合もあるが、元より長期的に居座る前提で運用される場合が多いので基本的には3ターンの延長よりも回復リソースが優先される。
ふうせん [編集]
未解禁
ぼうじんゴーグル [編集]
未解禁
メンタルハーブ [編集]
メンタル技、具体的にはメロメロ、アンコール、ちょうはつ、いちゃもん、かなしばり、(サイコノイズによる)かいふくふうじを受けた時に発動し、消費して解除。
元がメロメロ専用の効果だったせいか、メロメロを回復した場合のみメンタルハーブでなおったというメッセージが出る。
基本的にはちょうはつ・アンコール対策。とはいえ場に居座る耐久型は一度防いでも次のターンでまた食らうだけであまり意味が無い。
その為、壁張りやステルスロックなど、1回か2回の行動で仕事が出来る起点作り役が持つ場合が多い。
対象技はアロマベールと同様だが、こちらは持ち物枠を消費する代わりにかたやぶりで貫通されない。
トリックルームや追い風など、一度通せば試合を左右する変化技が多いダブルバトルでよく見られる。
特にいたずらごころ追い風ミラーでは先に挑発を入れた方が優位になるため、お互いに挑発を撃ち合ってお互いにハーブで無効化なんてこともよくある。
ものまねハーブ [編集]
未解禁
ルームサービス [編集]
未解禁
レッドカード [編集]
未解禁
せんせいのツメ [編集]
持たせると20%の確率で先制する。発動時は元々素早さで勝っていてもメッセージが表示される。
発動すると強引にみがわり等の縛りを抜けたり、相手の削りを無視して突破できたりとアドバンテージは大きい。
とはいえ発動確率が低く、また先手を取るアクションが重要になるのは原則としてアタッカーで、耐久に回す能力ポイントが減る分だけ試行回数が少なくなりがち。
中速帯が先手を取るだけならこだわりスカーフ、それ以下の鈍足ならトリックルームを併用した方が確実。
通常はあまり使われる道具ではないが、チャンピオンズの初期環境では道具の幅が狭い。
低確率ながら縛り関係を無視できる持ち物として、ひかりのこなと同様の理由で採用される場合も。
ちなみに技の優先度は無視しない。厳密には優先度を+0.5するアイテムというイメージ。
またGヤドランはクイックドロウと組み合わせることで、44%の確率で先制するためアタッカー運用なら採用されるケースはある。
ピントレンズ・するどいツメ [編集]
急所ランク+1。するどいツメは未解禁。
合計+3で必ず急所に当たるので、きょううん(+1)に持たせてつじぎり等(+1)を使うと確定で急所に。
きあいだめ(+2)状態であれば全ての攻撃技が確実に急所に当たる。当然、急所に当たらない特性に対しては無効。
壁や防御系の積み技を無効化できる為、これらに耐久力を依存する受け型や、壁構築に対して強くなる。
その他りゅうせいぐん等の特攻ダウンのデメリットを無理やり打ち消して連発する戦術もある。
とはいえ確定急所には条件があったり、きあいだめを積む必要があるので下準備が必要なケースも多い。
ダブルバトルであれば、相方のいかりのつぼを確実に発動させる為に持たせる場合もある。
ミストシード・グラスシード・エレキシード・サイコシード [編集]
未解禁
ビビリだま [編集]
未解禁
もちものなし [編集]
これ自体が持ち物ではなく、持ち物を持たせないこと。
威力110のアクロバットを前準備なしに使用可能。
ポルターガイストを無効化できるので、ゴースト等倍以上のポケモンで受け出しが効くようにすることもできる。
カゴのみ [編集]
眠った瞬間に消費して回復。眠り以外で消費されないのでねむるとの相性が良い。いわゆるねむカゴ。
それ以外の状態異常に対しては無力な為、ねむカゴ以外での採用はラムのみの劣化となる。
逆に他の状態異常で発動したくない場合、ねむカゴを成功させるために意図的に選ばれる例もある。
キーのみ [編集]
混乱した瞬間に消費して回復。混乱以外で消費されないので、ダブルで味方からいばるを受ける戦術と相性がいい。いわゆるいばキー。
それ以外の状態異常に対しては無力。自分から混乱する技も使いやすくはなるが、その手の技は自ら行動不能になるので隙が大きい。
何度も使う前に相手を落としきる前提で使った方が早く、持ち物は素早さや火力を補強する手段が採用される場合が多い。
フィラのみ・ウイのみ・マゴのみ・バンジのみ・イアのみ [編集]
未解禁
カムラのみ [編集]
未解禁
チイラのみ・ヤタピのみ [編集]
未解禁
アッキのみ・タラプのみ [編集]
未解禁
イバンのみ [編集]
未解禁
ダメージを半減させる木の実 [編集]
対応したタイプの技を受けて、かつそれが弱点の場合に発動。消費してダメージを半減する。
ノーマルが抜群になるタイプは無いので、ホズのみだけは例外的に弱点関係無く攻撃技を受けた際に発動する。
特性などで実質的に等倍以下になる技であっても、タイプ上弱点なら(無効以外)発動する。
1タイプしかカバー出来ないため、基本は4倍弱点を持つか、1~2個しか弱点のないポケモンが採用するケースが大半。
きあいのタスキに比べると弱点タイプの技1種類にしか機能せず、確実に耐えられる訳ではない(最大HPの200%以上のダメージは結局確1)点で劣る。
代わりに多少削れた状態から受けても発動してくれる点、耐えられるのであれば1発目を受けた後に残るHPが増える点で勝る。
初期環境では持ち物の幅が狭いため、相対的に価値が上がった。
ちなみに連続技は最初の1発しか半減できないので、タスキ同様対策としては不完全。
オッカのみ(炎) [編集]
主にハッサムが使用。弱点が1つしか無いので確定数をズラせる可能性が高い。
つるぎのまいを積む隙も作りやすいが、当然メガハッサムには採用できない。
やきつくすを受けても発動するが、チャンピオンズでは技自体が未解禁。
イトケのみ(水) [編集]
ハードロックのバクーダならば4倍→1.5倍まで倍率を落とせる。
ただしみず技はサブウェポンに採用されることがあまり無く、役割破壊対策として機能しづらい。
ダブルでは雨パに対抗するためにガオガエンが採用することがある。
ソクノのみ(電気) [編集]
耐久安定、弱点が少ないギャラドスならりゅうのまいを積むタイミングを作り出せる。
不一致の採用率は高くないが、ワイルドボルトやサンダーダイブ対策にみずが持つ場合も。
リンドのみ(草) [編集]
弱点がくさのみのみず×じめん複合が持つ場合が多いが、MA環境ではいずれも未解禁だった。
MBにてラグラージが解禁されたので、メガシンカしない起点作り型などでは採用の余地はあるか。
晴れパのソーラービーム対策にみずが持つことも考えられるが、晴れパ相手のみず自体が少々辛い。
ヤチェのみ(氷) [編集]
4倍で受けるポケモンにエース級が多く、半減実の中でも需要が大きい。
ただしトリプルアクセル、つららばり等の連続技には最初の1発しか発動しないので信頼性は微妙なライン。
ちなみにみずがフリーズドライを食らった場合も(複合で等倍にならなければ)発動する。
ヨプのみ(格闘) [編集]
単ノーマルは弱点がかくとうのみなので使いやすく、数も多い。
4倍弱点のバンギラス、ドドゲザンが持つ場合もあり、ヤチェのみと同じく需要が大きい。
ビアーのみ(毒) [編集]
元々弱点とするのがくさとフェアリーのみで優先度は高くない。
サブウェポンとしての人気が低く、また単タイプがほとんど存在せず、結局複合の方で攻撃されやすい。
シュカのみ(地面) [編集]
チャンピオンズ初期環境においてはふうせんが未実装なので道具で地面対策したい場合はこれ一択になる。
初見で持ち物もバレず、じめん弱点のタイプが多いこともあって比較的人気が高め。
特に弱点が1つのでんき、耐性の多いはがねは持っていることも多い。
バコウのみ(飛行) [編集]
第八世代ではダイジェットが猛威を振るったことから採用されることもしばしばあったが、現時点ではまだダイマックスが未実装。
ファイアローの一定の使用率があるダブルバトルでひこう弱点が持つ程度だろうか。
ウタンのみ(エスパー) [編集]
サブウェポンとしての人気が低く、4倍弱点も軒並み紙耐久で半減しても落とされやすい。
どくはエスパーよりじめん、かくとうもひこうやフェアリーを対策した方が有用。
タンガのみ(虫) [編集]
通りが悪く、交代目当てに使われるとんぼがえり以外はサブウェポンとして採用されることは少ない。
むしが弱点のポケモンはエスパーやあくは低耐久か打点が低く1回半減する程度では無意味なものが多い。
くさも弱点が元々多く、ほのおやこおりの方がサブウェポンとして採用されやすいため持たせる理由が薄い。
ヨロギのみ(岩) [編集]
物理アタッカーのサブウェポンとして搭載されるストーンエッジに有効。
4倍弱点は大半が低耐久で半減しても落とされかねないため、採用率は低め。
一応、いわを弱点とするほのおは交代読みのおにびを重ねれば実質等倍まで引き下げられるので、採用意義はある。
カシブのみ(ゴースト) [編集]
ポルターガイスト対策であれば最初から持ち物を持たせない方がはたきおとすも対策出来るので有効。
主に特殊アタッカーやポルターガイストを覚えないミミッキュやドラパルト対策。
4倍弱点は禁止級のみで、いずれも初期環境では未解禁。
ハバンのみ(ドラゴン) [編集]
第五世代までは使用率の高さから対面の機会が多かったドラゴンタイプ同士での対面対策で採用されることがあった。
第六世代以降はフェアリータイプが登場したこともあって、ドラゴン対策にはフェアリーを採用したり、ドラゴン側もどのタイプのわざでも一発確実に耐えられるきあいのタスキの方が汎用性が高い。
ナモのみ(悪) [編集]
あく弱点限定ではあるが、はたきおとすに対しては何も持たないよりも威力を抑えられる。主に物理受けを担うゴースト用。
ダブルの場合確実にトリックルームを決めたり状況次第では相手のトリックルームのふういん状態を保ちたいリキキリンも採用しうる。
4倍弱点はカシブのみと同じく禁止級のみ。
リリバのみ(鋼) [編集]
ダイマックス・テラスタル環境では主にフェアリーがドラゴン対策として持つが、チャンピオンズでは未解禁。
それらが使えない環境ではサブウェポンとしての人気はやや控えめだが、フェアリーは元々弱点が少ないので他に優先するものが無ければ採用圏内。
ロゼルのみ(フェアリー) [編集]
フェアリーに抜群を取られるポケモンは一致で使ってくる相手に有効打が乏しい場合が多く、半減しても反撃に繋がりづらい。
逆に有効打を採用できるポケモンは等倍になりやすいため、今ひとつ噛み合いが悪い。
4倍弱点はサザンドラやジャラランガが該当、耐久も高めなのでこれのお陰で耐えられる場合はあっても前述の通り反撃手段が乏しい。
一応サザンドラはゲップで反撃できない訳ではないが、元の弱点が多めかつメジャーなタイプが多いのでピンポイントでフェアリーを半減する利点が薄い。
バランス型の配分も含め、極端な弱点を潰すよりも長所を伸ばした方が役立つので基本的に他が優先。
ただし反撃ではなくサポートのための生存に使うなら有用。ダブルではひかりのねんど以外のヤミラミの多くが採用している。
ホズのみ(ノーマル) [編集]
ノーマル技は抜群こそ取られないが、高威力の技も多いので仮想敵によっては使えない訳ではない。
強烈なノーマル技を使ってくる赫月ガチグマやノーマルテラスタルカイリューが存在する環境では選択肢だが、いずれも未解禁。
一致で高威力技を使うメガガルーラやメガミミロップ相手はねこだましで消費されてしまうので今ひとつ役立つシーンが少ない。
専用の道具 [編集]
でんきだま [編集]
ピカチュウ専用。全ての技の威力が倍になる。
ステータスでなく威力が上がる形なので、混乱による自傷やイカサマのダメージは増加しない。
とはいえ本人が紙耐久のため、特に混乱による行動機会の逸失はそれ自体が致命傷になる。
なげつけるで使うと、威力は低いが確実に麻痺させる効果がつく。もちろんタイプ特性で無効化するでんき、じゅうなん等の麻痺を無効化する特性には無効。
麻痺させる手段としてメジャーな技との比較では、へびにらみに対してはちょうはつで封じられない点、でんじはに対しては追加で命中率・じめんに有効な点が特徴。
当然ながら1回しか使えないのが難点。なげつける自体が読まれるケースは少ないが、でんきを受け出されるとマイナスが大きいので、でんきを呼びづらいポケモンで。
ちなみに処理的に攻撃技の追加効果扱いになるのでサーフゴーに投げつけた場合も、サーフゴーに確実に麻痺を入れられる。
ちなみに現状未解禁かつ名前の似たかえんだま・どくどくだまとは異なり、持っていてもターン終了時に麻痺状態にはならない。
対戦ではほとんど使われない道具・木の実 [編集]
他の下位互換であったり、使い道が極端に限られているため、対戦ではほとんど使われない。効果は道具の効果を参照。
ちからのハチマキ・ものしりメガネ [編集]
ちからのハチマキは物理技、ものしりメガネは特殊技の威力が1.1倍になる。
デメリットが無く、広範囲の技を強化できるが如何せん威力の上昇値が低い。
技範囲が広ければたつじんのおび、そうでなければタイプ強化アイテムを持たせた方が効率がよくなりやすく、あまり採用されない。
主力技が2種類以上、かつ仮想敵が等倍でギリギリの乱数が多いなど、かなり限定的な状況での候補となる。
あかいいと [編集]
未解禁
おおきなねっこ [編集]
相手のステータスを吸収する技による回復量が1.3倍になる。通常はHPだが、攻撃を吸うちからをすいとるにも有効。
また例外的に、イメージと合致するねをはるにも適用される。
純粋に回復するだけの技には無効。またダメージが増える訳ではなく、あくまで回復量だけが増える。
この手の回復用のアイテム全般に言えることだが、火力強化及びたべのこしの壁が厚い。
タイプ強化で吸収技の火力を1.2倍にすれば回復量も1.2倍である。
またたべのこしに対しては、やどりぎのタネでは自分の最大HPが相手の60%以下、ドレイン技では1発で自身の最大HPの5/12以上のダメージを与えないと効率で劣る。
また、あくまで吸収技を撃つまで効果は発揮されないので、受け出し+まもるで1/8回復できるたべのこしはその回復分で耐えられる可能性が出るが、おおきなねっこは吸収前にやられてしまっては意味がない。
両方が組み合わさることで効率が大分上がるので、主にやどりぎのタネ+ドレイン技を両立する耐久寄りのアタッカーに採用される。
ちからをすいとるの回復量を上げる唯一の持ち物だが、物理アタッカーに対してはこの持ち物無しでも回復量は十分であり、それ以外に対してはちからをすいとり続けても回復量が減っていくジリ貧で居座る意味が薄いため有効に働きにくい。
かいがらのすず [編集]
与えたダメージの1/8を回復する。ダメージを受けつつ高い火力を出す重火力アタッカー向けの効果。
だが回復割合が小さすぎて確定数に関与しない場合も多く、性質上一撃で倒れるダメージでは無意味。
一定のダメージを与え、受ける殴り合いをしつつも長期的に生き残れるという都合のよい状況を想定する必要があり、採用は稀。
きゅうこん・じゅうでんち・ひかりごけ・ゆきだま [編集]
未解禁
でかいきんのたま [編集]
未解禁
かるいし [編集]
未解禁
しめつけバンド [編集]
未解禁
ねばりのかぎづめ [編集]
未解禁
リュガのみ・ズアのみ [編集]
未解禁
きあいのハチマキ [編集]
瀕死になるダメージを受けた時、10%の確率で耐える(HP1になる)。HP1の状態でも発動する上、消費されない。
理論上は運さえよければ単なるダメージに対しては無限に耐久指数を引き上げられるようになる。
だが発動条件が本来なら1回しか発生しない瀕死である以上、1回でも発動しなければそのまま倒れる。
発動率が同じならひかりのこなを使った方が、変化技や倒れないダメージでも発動する分だけ有効。一応確実に当たる技に対してはこちらの方が強い。
スリップダメージに対しても一切カバーしていない短所もあり、基本的に採用されることはない。
くっつきバリ [編集]
未解禁
ねらいのまと [編集]
未解禁
メトロノーム [編集]
同じ技を連続で出すと、20%ずつ威力が上がる。他の技を使ったり、技を外すと元に戻る。最大2倍。
基本的に同じ技を連続で使う、等倍範囲の広い技を軸とするアタッカー向け。
倍率で大きく上回るこだわりハチマキは未解禁だが、合計ダメージでタイプ強化アイテムに追いつくにも3ターンかかる。
出足が遅れる代わりに最大倍率は大きいので、高速再生で粘る受けを強引に突破しつつ起点にする目的で採用される場合が多い。
発動条件は厳密には『同じ技を選択する』こと。
その為、ゆびをふる、ねごと等のランダムで別の技を使う技の場合、連続で同じ技が出なくてもしっかり補正がかかる。
また溜め技についても、挙動としては連続で同じ技を使用している扱いであり、溜め(1.0倍)→発動(1.2倍)となる。
一方で溜め技を天候の影響で溜めずに出した場合、倍率の上昇は通常と同じ。
逆にはかいこうせん等の反動技の場合は攻撃時点で技は終了し、次のターンはパスとして扱われているので発動しない。
ぼうごパット [編集]
未解禁
オレンのみ [編集]
回復量が誤差レベル、きのみなのできんちょうかんで封じられる。
オボンのみはもちろん、たべのこしに回復量で上回ることすらまず無いため通常の構築では採用理由は無い。
ただし持ち物の幅が狭いチャンピオンズの初期環境では、「普通に戦っているだけで消費できる場合が多い」点が評価されてかるわざが持つ場合がある。
この場合もオボンのみの下位互換であることには変わりないので、他でオボンのみを持たせた上で持ち物の消費を狙う場合に。
特に耐久が比較的安定しているペロリームで採用されるケースが多い。
モモンのみ・チーゴのみ・クラボのみ・ナナシのみ [編集]
順に毒・火傷・麻痺・凍りを回復。能動的にそれらの状態異常になりつつメリットのある技が存在しない。
実質的にラムのみの下位互換。他の状態異常はいいがこの状態異常だけはダメ、という状況が無ければ候補外。
ヒメリのみ [編集]
技のPPが0になった時、その技のPPを10回復する。
PP切れを起こす機会が稀なため、基本的に候補外。
チャンピオンズでランクバトルはTODが成立しなくなった(時間切れになると引き分け)ため更に採用意義が減少。
PPが1のさいきのいのりで2体復活させられるようになるが、初期環境では使用者が未解禁。
サンのみ [編集]
未解禁
スターのみ [編集]
未解禁
ナゾのみ [編集]
未解禁
ジャポのみ・レンブのみ [編集]
未解禁
ミクルのみ [編集]
未解禁
未解禁のアイテム [編集]
未解禁ポケモンの専用道具は「専用の道具」にコメントアウトで記載。
ノーマル以外のジュエル [編集]
未解禁。本編でも第六世代以降は実装されておらず、今後も実装されない可能性が高い。
各種おこう [編集]
未解禁
きのみジュース [編集]
未解禁
シーヤのみ・カイスのみ・ドリのみ・ベリブのみ [編集]
未解禁。「しぜんのめぐみ」がシーヤのみは威力90の鋼、カイスのみは威力100の炎、ドリのみは威力100の水、ベリブのみは威力100の電気になる。それ以外の用途はない。八世代以降「しぜんのめぐみ」自体が消滅しているため今後も実装される確率は低いだろう。
しんかのきせき [編集]
未解禁
メタルパウダー・スピードパウダー [編集]
未解禁
各種メール [編集]
未解禁。元の立場が特殊なので、恐らく今後も実装はされないだろう。
各種Zクリスタル [編集]
未解禁。ゼンブイリングにZワザのマークが描かれているためいずれ実装されるものと思われる。
現時点ではいつ実装されるか・何らかの仕様変更が入るのか等の詳細は明かされていない。